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Aus Online Mathematik Brückenkurs 2

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-
Fuer <math>\vec{v}= \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix}</math> und <math>\vec{w}= \begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \\ w_3 \end{pmatrix}</math>:
+
Für <math>\vec{v}= \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix}</math> und <math>\vec{w}= \begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \\ w_3 \end{pmatrix}</math>:
<br><math><\vec{v},\vec{w}>:= v_1w_1+ v_2w_2+v_3w_3=\vec{v} \cdot \vec{w}</math>
<br><math><\vec{v},\vec{w}>:= v_1w_1+ v_2w_2+v_3w_3=\vec{v} \cdot \vec{w}</math>
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<math><\vec{v},\vec{w}>= <\begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \end{pmatrix}>= v_1w_1+ v_2w_2</math>)
<math><\vec{v},\vec{w}>= <\begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \end{pmatrix}>= v_1w_1+ v_2w_2</math>)
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Achtung: Das Skalarprodukt nicht mit der Skalaren Multiplikation verwechseln. Bei dem Skalarprodukt werden zwei Vektoren multipliziert, wobie man ein Skalar (eine reelle Zahl) erhaelt, waehrend man bei der skalaren Multiplikation einen Vekotor mit einem Skalar multipliziert und einen Vektor erhaehlt.
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Achtung: Das Skalarprodukt nicht mit der Skalaren Multiplikation verwechseln. Bei dem Skalarprodukt werden zwei Vektoren multipliziert, wobei man ein Skalar (eine reelle Zahl) erhält, während man bei der skalaren Multiplikation einen Vektor mit einem Skalar multipliziert und einen Vektor erhählt.
'''Wichtige Eigenschaften des Skalarprodukts'''
'''Wichtige Eigenschaften des Skalarprodukts'''
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Mit dem Skalarprodukt lassen sich Winkel und Laenge zweier Vektoren miteinander verknuepfen. Hierbei gilt
+
Mit dem Skalarprodukt lassen sich Winkel und Länge zweier Vektoren miteinander verknüpfen. Hierbei gilt
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Diesen Zusammenhang kann man folgendermasen begruenden:
+
Diesen Zusammenhang kann man folgendermasen begründen:
Betrachte die Vektoren <math>\vec{v},\vec{w}</math>
Betrachte die Vektoren <math>\vec{v},\vec{w}</math>
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<br><math>\phantom{<\vec{v},\vec{w}>}=||\vec{w} || \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma}</math>
<br><math>\phantom{<\vec{v},\vec{w}>}=||\vec{w} || \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma}</math>
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Die Begruendung ist fuer alle Vektoren gueltig, da man alle Vektoren <math>\vec{v}, \vec{w} \in R^2</math> so drehen kann, dass <math> \vec{w}</math> parallel zur x-Achse ist und <math> \vec{v}</math> in der x-y-Ebene. Dabei bleibt das Skalarprodukt und die Winkel unveraendert. In der Linearen Algebra fuer Ingenieure wird dieses auch nochmal genauer erklaert.
+
Die Begründung ist für alle Vektoren gültig, da man alle Vektoren <math>\vec{v}, \vec{w} \in R^2</math> so drehen kann, dass <math> \vec{w}</math> parallel zur x-Achse ist und <math> \vec{v}</math> in der x-y-Ebene. Dabei bleibt das Skalarprodukt und die Winkel unverändert. In der Linearen Algebra für Ingenieure wird dieses auch nochmal genauer erklärt.
'''Folgerungen'''
'''Folgerungen'''
-
Aus diesem Zusammenhang zwischen Winkel und Laenge lassen sich folgende Schluesse aus dem Skalarprodukt ziehen.
+
Aus diesem Zusammenhang zwischen Winkel und Länge lassen sich folgende Schlüsse aus dem Skalarprodukt ziehen.
<ol>
<ol>
<li>
<li>
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Fuer <math>\vec{v}, \vec{w} \ne 0</math> ist
+
Für <math>\vec{v}, \vec{w} \ne 0</math> ist
<br><math> <\vec{v}, \vec{w}>=0 </math>
<br><math> <\vec{v}, \vec{w}>=0 </math>
<br><math>\Leftrightarrow \cos{\angle \vec{v}, \vec{w}}=0</math>
<br><math>\Leftrightarrow \cos{\angle \vec{v}, \vec{w}}=0</math>
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</li>
</li>
<li>
<li>
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Fuer <math>\vec{v}= \vec{w}</math> ist
+
Für <math>\vec{v}= \vec{w}</math> ist
<math><\vec{v},\vec{v}>=||\vec{v}|| \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{0}=||\vec{v}||^2</math>
<math><\vec{v},\vec{v}>=||\vec{v}|| \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{0}=||\vec{v}||^2</math>
<br>also
<br>also
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Das Skalarprodukt macht Aussagen ueber
+
Das Skalarprodukt macht Aussagen über
<ul>
<ul>
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<li>die Laenge(Norm) des Vektors wenn <math>\vec{v}=\vec{w}</math>
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<li>die Länge(Norm) des Vektors wenn <math>\vec{v}=\vec{w}</math>
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<li>Winkelgroesse, die von den Vektoren eingeschlossen wird
+
<li>Winkelgröße, die von den Vektoren eingeschlossen wird
-
<li>eine schnelle Moeglichkeit um heraus zu finden ob Winkel senkrecht zueinander sind
+
<li>eine schnelle Möglichkeit um heraus zu finden ob Winkel senkrecht zueinander sind
</ul>
</ul>
</div>
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== D - Das Kreuzprodukt ("Vektorprodukt")==
== D - Das Kreuzprodukt ("Vektorprodukt")==
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Eine weitere Moeglichkeit Vektoren zu verknuepfen bietet das das Kreuzprodukt.
+
Eine weitere Möglichkeit Vektoren zu verknüpfen bietet das das Kreuzprodukt.
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<math>\vec{u} \perp \vec{v} , \vec{u} \perp \vec{w}</math>
<math>\vec{u} \perp \vec{v} , \vec{u} \perp \vec{w}</math>
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<br>Bergruendung:
+
<br>Begründung:
<math> <\vec{u}, \vec{v}>= <\begin{pmatrix} v_2w_3-v_3w_2 \\ v_3w_1-v_1w_3 \\ v_1w_2-v_2w_1 \end{pmatrix}, \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix}>= v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_1w_3v_2+v_1w_2v_3-v_2w_1v_3</math>
<math> <\vec{u}, \vec{v}>= <\begin{pmatrix} v_2w_3-v_3w_2 \\ v_3w_1-v_1w_3 \\ v_1w_2-v_2w_1 \end{pmatrix}, \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix}>= v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_1w_3v_2+v_1w_2v_3-v_2w_1v_3</math>
<math>=v_1w_3v_2-v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_2w_1v_3=0</math>
<math>=v_1w_3v_2-v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_2w_1v_3=0</math>
<br>Da das Skalarprodukt der beiden Vektoren <math>\vec{u}</math> und <math>\vec{v}</math> 0 ergibt wissen wir, dass die beiden Vektoren orthogonal zueinander sind. Dieses macht die Suche nach einem orthogonalen Vektor einfach.
<br>Da das Skalarprodukt der beiden Vektoren <math>\vec{u}</math> und <math>\vec{v}</math> 0 ergibt wissen wir, dass die beiden Vektoren orthogonal zueinander sind. Dieses macht die Suche nach einem orthogonalen Vektor einfach.
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<br>Das gleiche gilt analog fuer <math> <\vec{u}, \vec{w}></math>.
+
<br>Das gleiche gilt analog für <math> <\vec{u}, \vec{w}></math>.
<br>
<br>
</li>
</li>
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Bemerkung:
Bemerkung:
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<math>||\vec{u}||</math> ist der Flaecheninhalt des von <math>\vec{v}, \vec{w}</math> aufgespannten Parallelogramms.
+
<math>||\vec{u}||</math> ist der Flächeninhalt des von <math>\vec{v}, \vec{w}</math> aufgespannten Parallelogramms.
BILD (mit <math>h = ||\vec{w} || \sin{\angle (\vec{v} ,\vec{w}}</math>)
BILD (mit <math>h = ||\vec{w} || \sin{\angle (\vec{v} ,\vec{w}}</math>)
</li>
</li>
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== E - Spatprodukt ==
== E - Spatprodukt ==
<div class="regel">
<div class="regel">
-
Fuer <math> \vec{a} , \vec{b} , \vec{c} \in R ^3 </math> setze
+
Für <math> \vec{a} , \vec{b} , \vec{c} \in R ^3 </math> setze
<math>\begin{bmatrix} \vec{a}, \vec{b} , \vec{c} \end{bmatrix} = <(\vec{a} \times \vec{b}),\vec{c}></math>.
<math>\begin{bmatrix} \vec{a}, \vec{b} , \vec{c} \end{bmatrix} = <(\vec{a} \times \vec{b}),\vec{c}></math>.
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<br>("<math>\mapsto </math>" bildet Element x ab auf f(x))
<br>("<math>\mapsto </math>" bildet Element x ab auf f(x))
-
Allerdings sind groessere Werte-/Bildbereiche fuer einge Themen sehr nuetzlich.
+
Allerdings sind größere Werte-/Bildbereiche für einge Themen sehr nützlich.
<div class="exempel">
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== 3.2. Lineare Gleichungssysteme und Matrizen==
== 3.2. Lineare Gleichungssysteme und Matrizen==
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1. Moegliche Loesungsmengen
+
1. Mögliche Lösungsmengen
Beispiel: Schnittpunkte von zwei Geraden
Beispiel: Schnittpunkte von zwei Geraden
<br><math>g: y= \frac{1}{2}x=2</math>
<br><math>g: y= \frac{1}{2}x=2</math>
<br><math>h: y= -3x+7</math>
<br><math>h: y= -3x+7</math>
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<br>Standartform fuer Lineare Gleichungssysteme (LGS): Variablen links, Zahlen rechts
+
<br>Standartform für Lineare Gleichungssysteme (LGS): Variablen links, Zahlen rechts
<br><math>g: \frac{1}{2}x-y=-2</math>(*)
<br><math>g: \frac{1}{2}x-y=-2</math>(*)
<br><math>h: 3x+y=7</math>(*)
<br><math>h: 3x+y=7</math>(*)
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Das Loesungspaar muss hier beide Gleichunge erfuellen. Betrachte hierfuer die Loesungsmenge von (*)
+
Das Lösungspaar muss hier beide Gleichungen erfüllen. Betrachte hierfür die Lösungsmenge von (*)
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L={(x,y) |(x,y) erfuellt beide Gleichungen aus (*)}
+
L={(x,y) |(x,y) erfüllt beide Gleichungen aus (*)}
-
Fuer die Loesungsmenge gibt es drei Moeglichkeiten (bei ALLEN linearen Gleichungssystemen)
+
Fuer die Lösungsmenge gibt es drei Möglichkeiten (bei ALLEN linearen Gleichungssystemen)
Bild (2 Geraden g und h mit einem Schnittpunkt)
Bild (2 Geraden g und h mit einem Schnittpunkt)
-
eine Loesung
+
eine Lösung
Bild (2 Geraden g und h, die parallel zueinander sind)
Bild (2 Geraden g und h, die parallel zueinander sind)
-
keine Loesung <math> L=\not \circ </math>
+
keine Lösung <math> L=\not \circ </math>
Bild (Gerade g=h)
Bild (Gerade g=h)
-
unendlich viele Loesungen
+
unendlich viele Lösungen
<div class="regel">
<div class="regel">
-
'''Loesungsverfahren fuer LGS'''
+
'''Lösungsverfahren für LGS'''
-
<br>Wie gewoehnlich bei linearen Gleichungen, kann man
+
<br>Wie gewöhnlich bei linearen Gleichungen, kann man
<ul>
<ul>
<li>
<li>
Zeile 245: Zeile 245:
Umstellen einer Gleichung
Umstellen einer Gleichung
</ul>
</ul>
-
zusaetzlich jedoch kann man
+
zusätzlich jedoch kann man
<ul>
<ul>
<li>
<li>
Zeile 279: Zeile 279:
</div>
</div>
-
'''Groessere Gleichungssysteme: Systematisches Loesen (1. Fall)'''
+
'''Größere Gleichungssysteme: Systematisches Lösen (1. Fall)'''
<div class="exempel">
<div class="exempel">
Zeile 309: Zeile 309:
</math>
</math>
<br><br>
<br><br>
-
Obere Dreiecksform, Loesen durch Rueckwaertseinsetzen.
+
Obere Dreiecksform, Lösen durch Rückwärtseinsetzen.
<br>(III) <math>z=-\frac{8}{23}</math>
<br>(III) <math>z=-\frac{8}{23}</math>
Zeile 319: Zeile 319:
<br><math> L={(\frac{11}{23}, \frac{25}{23}, -\frac{175}{23})}</math>
<br><math> L={(\frac{11}{23}, \frac{25}{23}, -\frac{175}{23})}</math>
</div>
</div>
-
Das Gleiche kann auch ohne Variablen aufgeschrieben werden, so spart man sich Schreibarbeit und die Gleichungen werden uebersichtlicher. Hierbei werden einfach nur die Koeffizienten von den Variablen aufgeschrieben. Es muss dabei auf die Reihenfolge und Vorzeichen der Koeffizienten weiterhin geachtet werden. Alle Rechenregeln bleiben dabei erhalten.
+
Das Gleiche kann auch ohne Variablen aufgeschrieben werden, so spart man sich Schreibarbeit und die Gleichungen werden übersichtlicher. Hierbei werden einfach nur die Koeffizienten von den Variablen aufgeschrieben. Es muss dabei auf die Reihenfolge und Vorzeichen der Koeffizienten weiterhin geachtet werden. Alle Rechenregeln bleiben dabei erhalten.
<math>\begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 3 & -1 & 1 & | & 0 \\ -1 & 2 & 2 & | & 1 \\ \end{bmatrix}</math>
<math>\begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 3 & -1 & 1 & | & 0 \\ -1 & 2 & 2 & | & 1 \\ \end{bmatrix}</math>
Zeile 339: Zeile 339:
<div class="exempel">
<div class="exempel">
'''Beispiel 2'''
'''Beispiel 2'''
-
<br>Keine Loesung
+
<br>Keine Lösung
Bei den Umformungen entsteht eine "Widerspruchszeile".
Bei den Umformungen entsteht eine "Widerspruchszeile".
Zeile 354: Zeile 354:
<math>\begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 0 & 0 & 0 & | & 1 \\ \end{bmatrix}</math>
<math>\begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 0 & 0 & 0 & | & 1 \\ \end{bmatrix}</math>
-
Beim "Rueckeinsetzen"
+
Beim "Rückeinsetzen"
<math>x+y=1</math>
<math>x+y=1</math>
<math>y+z=1</math>
<math>y+z=1</math>
Zeile 363: Zeile 363:
<div class="exempel">
<div class="exempel">
'''Beispiel 3'''
'''Beispiel 3'''
-
Unendlich viele Loesungen : Bei den Umformungen entsteht eine "Nullzeile".
+
Unendlich viele Lösungen : Bei den Umformungen entsteht eine "Nullzeile".
<math>
<math>
\begin{array}
\begin{array}
Zeile 382: Zeile 382:
</math>
</math>
-
Die Gleichungen sind unterbestimmt. Die Loesung ist hier nur in Abhaenigkeit einer (oder mehrer) Variablen festgelegt.
+
Die Gleichungen sind unterbestimmt. Die Lösung ist hier nur in Abhänigkeit einer (oder mehrer) Variablen festgelegt.
z.B.
z.B.
-
<math>x_3 \text{vorgegeben} x_2, x_1</math> festgelegt, naemlich
+
<math>x_3 \text{vorgegeben} x_2, x_1</math> festgelegt, nämlich
<math>x_2= 10 -4x_3</math>
<math>x_2= 10 -4x_3</math>
<math>x_1= 6 -2x_2-3x_3</math>
<math>x_1= 6 -2x_2-3x_3</math>
Zeile 410: Zeile 410:
<math>A \cdot \vec{x}=\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \\ \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} x_1\cdot 1 & x_2\cdot 2 & x_3\cdot 3 \\ x_1\cdot 4 & x_2\cdot 5 & x_3\cdot 6 \\ x_1\cdot 7 & x_2\cdot 8 & x_3\cdot 9 \\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} 3 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix}=\vec{b}</math>
<math>A \cdot \vec{x}=\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \\ \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} x_1\cdot 1 & x_2\cdot 2 & x_3\cdot 3 \\ x_1\cdot 4 & x_2\cdot 5 & x_3\cdot 6 \\ x_1\cdot 7 & x_2\cdot 8 & x_3\cdot 9 \\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} 3 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix}=\vec{b}</math>
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Loesungen eines linearen Gleichungsszstem sind also genau die Vektoren <math>\vec{x}</math> bei denen die Multiplikation mit A als Ergebnis die rechte Seite <math>\vec{b}</math> ergibt.
+
Lösungen eines linearen Gleichungsszstem sind also genau die Vektoren <math>\vec{x}</math> bei denen die Multiplikation mit A als Ergebnis die rechte Seite <math>\vec{b}</math> ergibt.
<math> (x_1,x_2,x_3) \text{laesst}
<math> (x_1,x_2,x_3) \text{laesst}
\begin{array}
\begin{array}
Zeile 423: Zeile 423:
</math>
</math>
-
Methoden und Interpretationen hierfuer sind zentrales Thema der Linearen Algebra.
+
Methoden und Interpretationen hierfür sind zentrales Thema der Linearen Algebra.

Version vom 11:48, 10. Okt. 2009

Zusätzlicher Stoff im Präsenzbrückenkurs der TU Berlin

Inhalt:

  • erster Punkt
  • zweiter Punkt
  • dritter Punkt

Lernziele

Nach diesem Abschnitt sollten Sie folgendes können:

  • erstes Ziel
  • zweites Ziel

Inhaltsverzeichnis

3.1. Geometrie im Raum

A - Vektoren des \displaystyle R^3

BESCHREIBUNG

C - (Standart-)Skalarprodukt im \displaystyle R^3 ("Punktprodukt")

Für \displaystyle \vec{v}= \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix} und \displaystyle \vec{w}= \begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \\ w_3 \end{pmatrix}:


\displaystyle <\vec{v},\vec{w}>:= v_1w_1+ v_2w_2+v_3w_3=\vec{v} \cdot \vec{w}
\displaystyle <\vec{v},\vec{w}> \in R


(analog im \displaystyle R^2 \displaystyle <\vec{v},\vec{w}>= <\begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \end{pmatrix}>= v_1w_1+ v_2w_2)

Achtung: Das Skalarprodukt nicht mit der Skalaren Multiplikation verwechseln. Bei dem Skalarprodukt werden zwei Vektoren multipliziert, wobei man ein Skalar (eine reelle Zahl) erhält, während man bei der skalaren Multiplikation einen Vektor mit einem Skalar multipliziert und einen Vektor erhählt.

Wichtige Eigenschaften des Skalarprodukts

Mit dem Skalarprodukt lassen sich Winkel und Länge zweier Vektoren miteinander verknüpfen. Hierbei gilt

\displaystyle <\vec{v},\vec{w}>=||\vec{v}|| \cdot ||\vec{w}|| \cdot \cos{\angle(\vec{v},\vec{w})}


Diesen Zusammenhang kann man folgendermasen begründen:

Betrachte die Vektoren \displaystyle \vec{v},\vec{w}

BILD (Vektoren v und w, w ist parallel zur x-Achse)


\displaystyle \vec{w}= \begin{pmatrix} ||\vec{w} || \\ 0 \end{pmatrix} , \displaystyle \vec{v}= \begin{pmatrix} a \\ b \end{pmatrix}
\displaystyle ||\vec{v}||= \sqrt{a^2+b^2} \displaystyle ||\vec{w}||=||\vec{w} ||


\displaystyle \cos{\gamma}= \dfrac{Ankathete}{Hypothenuse}=\dfrac{a}{||\vec{v}||}=\dfrac{a}{\sqrt{a^2+b^2}} \Leftrightarrow a=||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma}
Dann ist


\displaystyle <\vec{v},\vec{w}>=<\begin{pmatrix} ||\vec{w} || \\ 0 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} a \\ b \end{pmatrix}>=<\begin{pmatrix} ||\vec{w} || \\ 0 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma} \\ b \end{pmatrix}>= ||\vec{w} || \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma}+ 0 \cdot b


\displaystyle \phantom{<\vec{v},\vec{w}>}=||\vec{w} || \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma}

Die Begründung ist für alle Vektoren gültig, da man alle Vektoren \displaystyle \vec{v}, \vec{w} \in R^2 so drehen kann, dass \displaystyle \vec{w} parallel zur x-Achse ist und \displaystyle \vec{v} in der x-y-Ebene. Dabei bleibt das Skalarprodukt und die Winkel unverändert. In der Linearen Algebra für Ingenieure wird dieses auch nochmal genauer erklärt.

Folgerungen

Aus diesem Zusammenhang zwischen Winkel und Länge lassen sich folgende Schlüsse aus dem Skalarprodukt ziehen.

  1. Für \displaystyle \vec{v}, \vec{w} \ne 0 ist
    \displaystyle <\vec{v}, \vec{w}>=0
    \displaystyle \Leftrightarrow \cos{\angle \vec{v}, \vec{w}}=0
    \displaystyle \Leftrightarrow \vec{v} \perp \vec{w}
    "\displaystyle \vec{v} orthogonal zu \displaystyle \vec{w}"
  2. Für \displaystyle \vec{v}= \vec{w} ist \displaystyle <\vec{v},\vec{v}>=||\vec{v}|| \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{0}=||\vec{v}||^2
    also \displaystyle ||\vec{v}||= \sqrt{v_1^2+v_2^2+v_3^2}
    (vgl. \displaystyle ||\vec{v}||= \sqrt{v_1^2+v_2^2} in \displaystyle R^2, dieses beweist damit, dass der Satz des Pytagoras auch im 3 dimensonalen gilt)

Das Skalarprodukt macht Aussagen über

  • die Länge(Norm) des Vektors wenn \displaystyle \vec{v}=\vec{w}
  • Winkelgröße, die von den Vektoren eingeschlossen wird
  • eine schnelle Möglichkeit um heraus zu finden ob Winkel senkrecht zueinander sind


Beispiel 1
\displaystyle \cos{\angle(\vec{v},\vec{w})}=\dfrac{<\vec{v},\vec{w}>}{||\vec{v}|| ||\vec{w}||} \displaystyle \vec{a}=\begin{pmatrix} 2 \\ -3 \\ 1 \end{pmatrix} ,\vec{b}=\begin{pmatrix} 3 \\ 1 \\ 4 \end{pmatrix} \displaystyle \cos{\angle(\vec{a},\vec{b})}= \dfrac{2\cdot 3 + (-3)\cdot 1+ 1\cdot 4}{\sqrt{4+9+1} \sqrt{9+1+16}}= \dfrac{7}{\sqrt{14} \sqrt{26}} \approx 0,3669


\displaystyle \Rightarrow Winkel zwischen a,b : \displaystyle \angle(a,b) \approx 68,48^{\circ}

D - Das Kreuzprodukt ("Vektorprodukt")

Eine weitere Möglichkeit Vektoren zu verknüpfen bietet das das Kreuzprodukt.

Im \displaystyle R^3 definiere \displaystyle \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix} \times \begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \\ w_3 \end{pmatrix}= \begin{pmatrix} v_2w_3-v_3w_2 \\ v_3w_1-v_1w_3 \\ v_1w_2-v_2w_1 \end{pmatrix}.

Eigenschaften von \displaystyle \vec{u}=\vec{v} \times \vec{w}

  1. \displaystyle \vec{u} \perp \vec{v} , \vec{u} \perp \vec{w}
    Begründung: \displaystyle <\vec{u}, \vec{v}>= <\begin{pmatrix} v_2w_3-v_3w_2 \\ v_3w_1-v_1w_3 \\ v_1w_2-v_2w_1 \end{pmatrix}, \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix}>= v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_1w_3v_2+v_1w_2v_3-v_2w_1v_3 \displaystyle =v_1w_3v_2-v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_2w_1v_3=0
    Da das Skalarprodukt der beiden Vektoren \displaystyle \vec{u} und \displaystyle \vec{v} 0 ergibt wissen wir, dass die beiden Vektoren orthogonal zueinander sind. Dieses macht die Suche nach einem orthogonalen Vektor einfach.
    Das gleiche gilt analog für \displaystyle <\vec{u}, \vec{w}>.
  2. \displaystyle ||\vec{u}||= ||\vec{v}|| \cdot ||\vec{w}|| \cdot \sin{\angle (\vec{v} ,\vec{w}}
    Bemerkung: \displaystyle ||\vec{u}|| ist der Flächeninhalt des von \displaystyle \vec{v}, \vec{w} aufgespannten Parallelogramms. BILD (mit \displaystyle h = ||\vec{w} || \sin{\angle (\vec{v} ,\vec{w}})
  3. \displaystyle \vec{v} \text{(Daumen)}, \vec{w} \text{(Zeigefinger) und } \vec{u} \text{(Mittelfinger)} sind Rechtssystem (s.o.)
  4. \displaystyle \vec{v} \times \vec{v}=\vec{0}
  5. \displaystyle \vec{w} \times \vec{v} = - \vec{v} \times \vec{w} Bild

Beispiel 2

BILD

Ladung q mit Geschw. \displaystyle \vec{v} in Feld \displaystyle \vec{B} \displaystyle \vec{F}= q \vec{v} \times \vec{B}.

E - Spatprodukt

Für \displaystyle \vec{a} , \vec{b} , \vec{c} \in R ^3 setze

\displaystyle \begin{bmatrix} \vec{a}, \vec{b} , \vec{c} \end{bmatrix} = <(\vec{a} \times \vec{b}),\vec{c}>.
Das Ergebnis ist ein Skalar.


\displaystyle ||\vec{a} \times \vec{b} ||\cdot ||\vec{c} || \cos{(\vec{a} \times \vec{b} , \vec{c})}
\displaystyle =||\vec{a} ||\cdot ||\vec{b} ||\cdot ||\vec{c} || \cos{(\vec{a} \times \vec{b} , \vec{c})} \sin{(\vec{a} , \vec{b})}

\displaystyle \begin{bmatrix} \vec{a}, \vec{b} , \vec{c} \end{bmatrix} ist das Volumen von dem von \displaystyle \vec{a} , \vec{b} , \vec{c} aufgespannten Spats.

Bild(Vektoren a, b und c und deren Spat)

F - Funktionen

Bisher wurden Funktionen normalerweise nur als \displaystyle f : R \rightarrow R \displaystyle x \mapsto f(x) definiert. Wertebereich \displaystyle \rightarrow Bildbereich
("\displaystyle \rightarrow " "ist Funktion von ... nach ...")
("\displaystyle \mapsto " bildet Element x ab auf f(x))

Allerdings sind größere Werte-/Bildbereiche für einge Themen sehr nützlich.

Beispiel 3 Raumkurven (als Funktion der Zeit)

  1. Flugkurven eine UFOs im Laufe der Zeit
    \displaystyle f: R \rightarrow R^3
    \displaystyle t \mapsto \begin{pmatrix} x(t) \\ y(t) \\ z(t) \end{pmatrix}
    (Koordinaten des UFOs zur Zeit t.
  2. Position des Randpunktes R als Funktion der Zeit:
    \displaystyle f: R \rightarrow R^2
    \displaystyle t \mapsto \begin{pmatrix} \sin{(wt)} \\ \cos{(wt)} \end{pmatrix}
    w: Frequenz der Drehung BILD Drehscheibe MP:(0,0)

  3. Satelitenfilm: Messung Wolkendichte (0- 100%) in jedem Punkt
    \displaystyle f: R^2 \rightarrow R
    f(x,y)= Wolkendichte in %
    "Skalarwertig"

  4. wie oben: Sattellitenfilm,
    In jedem Punkt: Wolkengeschw.
    f: R^2 \rightarrow R^2
    f(x,y)= \displaystyle \begin{pmatrix} v_x(x,y) \\ v_y(x,y) \end{pmatrix} "Vektorwertig"


3.2. Lineare Gleichungssysteme und Matrizen

1. Mögliche Lösungsmengen Beispiel: Schnittpunkte von zwei Geraden
\displaystyle g: y= \frac{1}{2}x=2
\displaystyle h: y= -3x+7
Standartform für Lineare Gleichungssysteme (LGS): Variablen links, Zahlen rechts
\displaystyle g: \frac{1}{2}x-y=-2(*)
\displaystyle h: 3x+y=7(*)

Das Lösungspaar muss hier beide Gleichungen erfüllen. Betrachte hierfür die Lösungsmenge von (*) L={(x,y) |(x,y) erfüllt beide Gleichungen aus (*)}

Fuer die Lösungsmenge gibt es drei Möglichkeiten (bei ALLEN linearen Gleichungssystemen)

Bild (2 Geraden g und h mit einem Schnittpunkt)

eine Lösung

Bild (2 Geraden g und h, die parallel zueinander sind)

keine Lösung \displaystyle L=\not \circ

Bild (Gerade g=h)

unendlich viele Lösungen

Lösungsverfahren für LGS
Wie gewöhnlich bei linearen Gleichungen, kann man

  • Multiplikation einer Gleichung mit einer Zahl
  • Umstellen einer Gleichung

zusätzlich jedoch kann man

  • eine Gleichung durch die Summe von zwei Gleichungen aus dem LGS ersetzen.

Beispiel 1
\displaystyle \begin{array} (1) & -\frac{1}{2}x & + & y & = & 2 & | \cdot (-1) \\ (2) & 3x & + & y & = & 7 \\ & \\ \rightarrow & \frac{1}{2}x & - & y & = & -2 & \downarrow + \\ & 3x & + & y & = & 7 & \\ &\\ \rightarrow & \frac{1}{2}x & - & y & = & -2 \\ & \frac{7}{2}x & & & = & 5 &| : \left(\frac{7}{2}\right) \\ & \\ & & & x & = & \frac{10}{7}\\ \end{array}


Einsetzen in (1) \displaystyle \frac{1}{2} \cdot \frac{10}{7} - y= -2 \displaystyle \Leftrightarrow \frac{5}{7} + 2= y \displaystyle \Leftrightarrow \frac{19}{7}= y

\displaystyle L={(\frac{10}{7}, \frac{19}{7})}

Größere Gleichungssysteme: Systematisches Lösen (1. Fall)

\displaystyle \begin{array} (I) & x & + & 2y & - & z & = & 3 & \\ (II) & 3x & - & y & + & z & = & 0 & | & (-3)\cdot (I) + (II) \\ (III) & -x & + & 2y & + & 2z & = & 1 & | & (I) + (III) \\ \end{array}
Elimination der ersten Variable ab der 2. Spalte

\displaystyle \begin{array} (I) & x & + & 2y & - & z & = & 3 & \\ (II) & & - & 7y & + & 4z & = & -9 & \\ (III) & & + & 4y & + & z & = & 4 & | & 4\cdot (II) + 7\cdot (III) \\ \end{array}

\displaystyle \begin{array} (I) & x & + & 2y & - & z & = & 3 & \\ (II) & & - & 7y & + & 4z & = & -9 & \\ (III) & & & & & 23z & = & -8 & | & 4\cdot (II) + 7\cdot (III) \\ \end{array}

Obere Dreiecksform, Lösen durch Rückwärtseinsetzen.


(III) \displaystyle z=-\frac{8}{23}
(II) \displaystyle -7x-4\cdot \frac{8}{23}= -9
\displaystyle -7y = - \frac{175}{23} \displaystyle y= \frac{25}{23}
(I) \displaystyle x= -2y + z + 3
\displaystyle = \frac{50}{23} - \frac{8}{23} +3 = \frac{11}{23}


\displaystyle L={(\frac{11}{23}, \frac{25}{23}, -\frac{175}{23})}

Das Gleiche kann auch ohne Variablen aufgeschrieben werden, so spart man sich Schreibarbeit und die Gleichungen werden übersichtlicher. Hierbei werden einfach nur die Koeffizienten von den Variablen aufgeschrieben. Es muss dabei auf die Reihenfolge und Vorzeichen der Koeffizienten weiterhin geachtet werden. Alle Rechenregeln bleiben dabei erhalten.

\displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 3 & -1 & 1 & | & 0 \\ -1 & 2 & 2 & | & 1 \\ \end{bmatrix}

\displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 0 & -7 & 4 & | & -9 \\ 0 & 4 & 1 & | & 4 \\ \end{bmatrix}

\displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 0 & -7 & 4 & | & -9 \\ 0 & 0 & 23 & | & -8 \\ \end{bmatrix}

\displaystyle \begin{array} & ax & + & by & + & cz & = & k \\ & dx & + & ey & + & fz & = & l \\ & gx & + & hy & + & iz & = & m \\ \end{array} \Leftrightarrow \begin{bmatrix} a & b & c & | & k \\ d & e & f & | & l \\ g & h & i & | & m \\ \end{bmatrix}

Beispiel 2
Keine Lösung Bei den Umformungen entsteht eine "Widerspruchszeile".

\displaystyle \begin{array} & x & + & y & & & = & 1 & \\ & & & y & + & z & = & 1 & \\ & x & + & 2y & + & z & = & 3 & \\ \end{array}

\displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 1 & 2 & 1 & | & 3 \\ \end{bmatrix}\rightarrow \displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 2 \\ \end{bmatrix}\rightarrow \displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 0 & 0 & 0 & | & 1 \\ \end{bmatrix}

Beim "Rückeinsetzen" \displaystyle x+y=1 \displaystyle y+z=1 \displaystyle 0=1 \rightarrow nie erfuellt \displaystyle L= \not \circ

Beispiel 3 Unendlich viele Lösungen : Bei den Umformungen entsteht eine "Nullzeile". \displaystyle \begin{array} & x_1 & + & 2x_2 & + & 3x_3 & = & 6 & \\ & & & x_2 & + & 4x_3 & = & 10 & \\ & & & -3x_2 & - & 12x_3 & = & -30 & \\ \end{array} \displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 & | & 6 \\ 0 & 1 & 4 & | & 10 \\ 0 & -3 & -12 & | & -30 \\ \end{bmatrix} \rightarrow \displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 & | & 6 \\ 0 & 1 & 4 & | & 10 \\ 0 & 0 & 0 & | & 0 \\ \end{bmatrix}

Gleichungen: \displaystyle \begin{array} & & & x_2 & + & 4x_3 & = & 10 & \\ & x_1 & + & 2x_2 & + & 3x_3 & = & 6 & \\ \end{array}

Die Gleichungen sind unterbestimmt. Die Lösung ist hier nur in Abhänigkeit einer (oder mehrer) Variablen festgelegt.

z.B. \displaystyle x_3 \text{vorgegeben} x_2, x_1 festgelegt, nämlich \displaystyle x_2= 10 -4x_3 \displaystyle x_1= 6 -2x_2-3x_3 \displaystyle = 6 -2(10 -4x_3)-3x_3 \displaystyle x_1= -14+ 5x_3 \displaystyle L={(-14=5x_3, 10-4x_3, x_3)|x_3 \in R} oder \displaystyle L= {\begin{pmatrix} -14+ 5x_3 \\ 10 -4x_3 \\ x_3 \end{pmatrix}| x_3 \in R}

B - Marix-Vektor-Multiplikation

Eine Matrix A mit n Spalten kann nach folgendem Schema mit einem Vektor mit n Zeilen multipliziert werden.

\displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \\ \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} 4 \\ 5 \\ 6 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} 4\cdot 1 & 5\cdot 2 & 6\cdot 3 \\ 4\cdot 4 & 5\cdot 5 & 6\cdot 6 \\ 4\cdot 7 & 5\cdot 8 & 6\cdot 9 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} 32 \\ 77 \\ 122 \\ \end{bmatrix}

Hier wird immer Zeile mal Spalte gerechnet.

C - Zusammenhang zu LGSen

1. Beispiel von oben: Koeffizientenmatrix \displaystyle A=\begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 \\ 3 & -1 & 1 \\ -1 & 2 & 2 \\ \end{bmatrix} \displaystyle b=\begin{bmatrix} 3 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix} "rechte Seite" A multipliziert mit einem unbekannten Vektor \displaystyle \vec{x}=\begin{bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ \end{bmatrix} ergibt \displaystyle A \cdot \vec{x}=\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \\ \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} x_1\cdot 1 & x_2\cdot 2 & x_3\cdot 3 \\ x_1\cdot 4 & x_2\cdot 5 & x_3\cdot 6 \\ x_1\cdot 7 & x_2\cdot 8 & x_3\cdot 9 \\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} 3 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix}=\vec{b}

Lösungen eines linearen Gleichungsszstem sind also genau die Vektoren \displaystyle \vec{x} bei denen die Multiplikation mit A als Ergebnis die rechte Seite \displaystyle \vec{b} ergibt. \displaystyle (x_1,x_2,x_3) \text{laesst} \begin{array} & x & + & 2y & - & z & = & 3 & \\ & 3x & - & y & + & z & = & 0 & \\ & -x & + & 2y & + & 2z & = & 1 & \\ \end{array} \Leftrightarrow A\vec{x} =\vec{b} \text{mit} A=\begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 \\ 3 & -1 & 1 \\ -1 & 2 & 2 \\ \end{bmatrix}, \vec{x}= \begin{bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ \end{bmatrix} , \vec{b}=\begin{bmatrix} 3 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix}

Methoden und Interpretationen hierfür sind zentrales Thema der Linearen Algebra.