ZusatzStoffTUB
Aus Online Mathematik Brückenkurs 2
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<div class="regel"> | <div class="regel"> | ||
- | + | Für <math>\vec{v}= \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix}</math> und <math>\vec{w}= \begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \\ w_3 \end{pmatrix}</math>: | |
<br><math><\vec{v},\vec{w}>:= v_1w_1+ v_2w_2+v_3w_3=\vec{v} \cdot \vec{w}</math> | <br><math><\vec{v},\vec{w}>:= v_1w_1+ v_2w_2+v_3w_3=\vec{v} \cdot \vec{w}</math> | ||
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<math><\vec{v},\vec{w}>= <\begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \end{pmatrix}>= v_1w_1+ v_2w_2</math>) | <math><\vec{v},\vec{w}>= <\begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \end{pmatrix}>= v_1w_1+ v_2w_2</math>) | ||
- | Achtung: Das Skalarprodukt nicht mit der Skalaren Multiplikation verwechseln. Bei dem Skalarprodukt werden zwei Vektoren multipliziert, | + | Achtung: Das Skalarprodukt nicht mit der Skalaren Multiplikation verwechseln. Bei dem Skalarprodukt werden zwei Vektoren multipliziert, wobei man ein Skalar (eine reelle Zahl) erhält, während man bei der skalaren Multiplikation einen Vektor mit einem Skalar multipliziert und einen Vektor erhählt. |
'''Wichtige Eigenschaften des Skalarprodukts''' | '''Wichtige Eigenschaften des Skalarprodukts''' | ||
- | Mit dem Skalarprodukt lassen sich Winkel und | + | Mit dem Skalarprodukt lassen sich Winkel und Länge zweier Vektoren miteinander verknüpfen. Hierbei gilt |
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- | Diesen Zusammenhang kann man folgendermasen | + | Diesen Zusammenhang kann man folgendermasen begründen: |
Betrachte die Vektoren <math>\vec{v},\vec{w}</math> | Betrachte die Vektoren <math>\vec{v},\vec{w}</math> | ||
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<br><math>\phantom{<\vec{v},\vec{w}>}=||\vec{w} || \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma}</math> | <br><math>\phantom{<\vec{v},\vec{w}>}=||\vec{w} || \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma}</math> | ||
- | Die | + | Die Begründung ist für alle Vektoren gültig, da man alle Vektoren <math>\vec{v}, \vec{w} \in R^2</math> so drehen kann, dass <math> \vec{w}</math> parallel zur x-Achse ist und <math> \vec{v}</math> in der x-y-Ebene. Dabei bleibt das Skalarprodukt und die Winkel unverändert. In der Linearen Algebra für Ingenieure wird dieses auch nochmal genauer erklärt. |
'''Folgerungen''' | '''Folgerungen''' | ||
- | Aus diesem Zusammenhang zwischen Winkel und | + | Aus diesem Zusammenhang zwischen Winkel und Länge lassen sich folgende Schlüsse aus dem Skalarprodukt ziehen. |
<ol> | <ol> | ||
<li> | <li> | ||
- | + | Für <math>\vec{v}, \vec{w} \ne 0</math> ist | |
<br><math> <\vec{v}, \vec{w}>=0 </math> | <br><math> <\vec{v}, \vec{w}>=0 </math> | ||
<br><math>\Leftrightarrow \cos{\angle \vec{v}, \vec{w}}=0</math> | <br><math>\Leftrightarrow \cos{\angle \vec{v}, \vec{w}}=0</math> | ||
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</li> | </li> | ||
<li> | <li> | ||
- | + | Für <math>\vec{v}= \vec{w}</math> ist | |
<math><\vec{v},\vec{v}>=||\vec{v}|| \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{0}=||\vec{v}||^2</math> | <math><\vec{v},\vec{v}>=||\vec{v}|| \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{0}=||\vec{v}||^2</math> | ||
<br>also | <br>also | ||
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- | Das Skalarprodukt macht Aussagen | + | Das Skalarprodukt macht Aussagen über |
<ul> | <ul> | ||
- | <li>die | + | <li>die Länge(Norm) des Vektors wenn <math>\vec{v}=\vec{w}</math> |
- | <li> | + | <li>Winkelgröße, die von den Vektoren eingeschlossen wird |
- | <li>eine schnelle | + | <li>eine schnelle Möglichkeit um heraus zu finden ob Winkel senkrecht zueinander sind |
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== D - Das Kreuzprodukt ("Vektorprodukt")== | == D - Das Kreuzprodukt ("Vektorprodukt")== | ||
- | Eine weitere | + | Eine weitere Möglichkeit Vektoren zu verknüpfen bietet das das Kreuzprodukt. |
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<math>\vec{u} \perp \vec{v} , \vec{u} \perp \vec{w}</math> | <math>\vec{u} \perp \vec{v} , \vec{u} \perp \vec{w}</math> | ||
- | <br> | + | <br>Begründung: |
<math> <\vec{u}, \vec{v}>= <\begin{pmatrix} v_2w_3-v_3w_2 \\ v_3w_1-v_1w_3 \\ v_1w_2-v_2w_1 \end{pmatrix}, \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix}>= v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_1w_3v_2+v_1w_2v_3-v_2w_1v_3</math> | <math> <\vec{u}, \vec{v}>= <\begin{pmatrix} v_2w_3-v_3w_2 \\ v_3w_1-v_1w_3 \\ v_1w_2-v_2w_1 \end{pmatrix}, \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix}>= v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_1w_3v_2+v_1w_2v_3-v_2w_1v_3</math> | ||
<math>=v_1w_3v_2-v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_2w_1v_3=0</math> | <math>=v_1w_3v_2-v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_2w_1v_3=0</math> | ||
<br>Da das Skalarprodukt der beiden Vektoren <math>\vec{u}</math> und <math>\vec{v}</math> 0 ergibt wissen wir, dass die beiden Vektoren orthogonal zueinander sind. Dieses macht die Suche nach einem orthogonalen Vektor einfach. | <br>Da das Skalarprodukt der beiden Vektoren <math>\vec{u}</math> und <math>\vec{v}</math> 0 ergibt wissen wir, dass die beiden Vektoren orthogonal zueinander sind. Dieses macht die Suche nach einem orthogonalen Vektor einfach. | ||
- | <br>Das gleiche gilt analog | + | <br>Das gleiche gilt analog für <math> <\vec{u}, \vec{w}></math>. |
<br> | <br> | ||
</li> | </li> | ||
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Bemerkung: | Bemerkung: | ||
- | <math>||\vec{u}||</math> ist der | + | <math>||\vec{u}||</math> ist der Flächeninhalt des von <math>\vec{v}, \vec{w}</math> aufgespannten Parallelogramms. |
BILD (mit <math>h = ||\vec{w} || \sin{\angle (\vec{v} ,\vec{w}}</math>) | BILD (mit <math>h = ||\vec{w} || \sin{\angle (\vec{v} ,\vec{w}}</math>) | ||
</li> | </li> | ||
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== E - Spatprodukt == | == E - Spatprodukt == | ||
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- | + | Für <math> \vec{a} , \vec{b} , \vec{c} \in R ^3 </math> setze | |
<math>\begin{bmatrix} \vec{a}, \vec{b} , \vec{c} \end{bmatrix} = <(\vec{a} \times \vec{b}),\vec{c}></math>. | <math>\begin{bmatrix} \vec{a}, \vec{b} , \vec{c} \end{bmatrix} = <(\vec{a} \times \vec{b}),\vec{c}></math>. | ||
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<br>("<math>\mapsto </math>" bildet Element x ab auf f(x)) | <br>("<math>\mapsto </math>" bildet Element x ab auf f(x)) | ||
- | Allerdings sind | + | Allerdings sind größere Werte-/Bildbereiche für einge Themen sehr nützlich. |
<div class="exempel"> | <div class="exempel"> | ||
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== 3.2. Lineare Gleichungssysteme und Matrizen== | == 3.2. Lineare Gleichungssysteme und Matrizen== | ||
- | 1. | + | 1. Mögliche Lösungsmengen |
Beispiel: Schnittpunkte von zwei Geraden | Beispiel: Schnittpunkte von zwei Geraden | ||
<br><math>g: y= \frac{1}{2}x=2</math> | <br><math>g: y= \frac{1}{2}x=2</math> | ||
<br><math>h: y= -3x+7</math> | <br><math>h: y= -3x+7</math> | ||
- | <br>Standartform | + | <br>Standartform für Lineare Gleichungssysteme (LGS): Variablen links, Zahlen rechts |
<br><math>g: \frac{1}{2}x-y=-2</math>(*) | <br><math>g: \frac{1}{2}x-y=-2</math>(*) | ||
<br><math>h: 3x+y=7</math>(*) | <br><math>h: 3x+y=7</math>(*) | ||
- | Das | + | Das Lösungspaar muss hier beide Gleichungen erfüllen. Betrachte hierfür die Lösungsmenge von (*) |
- | L={(x,y) |(x,y) | + | L={(x,y) |(x,y) erfüllt beide Gleichungen aus (*)} |
- | Fuer die | + | Fuer die Lösungsmenge gibt es drei Möglichkeiten (bei ALLEN linearen Gleichungssystemen) |
Bild (2 Geraden g und h mit einem Schnittpunkt) | Bild (2 Geraden g und h mit einem Schnittpunkt) | ||
- | eine | + | eine Lösung |
Bild (2 Geraden g und h, die parallel zueinander sind) | Bild (2 Geraden g und h, die parallel zueinander sind) | ||
- | keine | + | keine Lösung <math> L=\not \circ </math> |
Bild (Gerade g=h) | Bild (Gerade g=h) | ||
- | unendlich viele | + | unendlich viele Lösungen |
<div class="regel"> | <div class="regel"> | ||
- | ''' | + | '''Lösungsverfahren für LGS''' |
- | <br>Wie | + | <br>Wie gewöhnlich bei linearen Gleichungen, kann man |
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li> | ||
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Umstellen einer Gleichung | Umstellen einer Gleichung | ||
</ul> | </ul> | ||
- | + | zusätzlich jedoch kann man | |
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li> | ||
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</div> | </div> | ||
- | ''' | + | '''Größere Gleichungssysteme: Systematisches Lösen (1. Fall)''' |
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</math> | </math> | ||
<br><br> | <br><br> | ||
- | Obere Dreiecksform, | + | Obere Dreiecksform, Lösen durch Rückwärtseinsetzen. |
<br>(III) <math>z=-\frac{8}{23}</math> | <br>(III) <math>z=-\frac{8}{23}</math> | ||
Zeile 319: | Zeile 319: | ||
<br><math> L={(\frac{11}{23}, \frac{25}{23}, -\frac{175}{23})}</math> | <br><math> L={(\frac{11}{23}, \frac{25}{23}, -\frac{175}{23})}</math> | ||
</div> | </div> | ||
- | Das Gleiche kann auch ohne Variablen aufgeschrieben werden, so spart man sich Schreibarbeit und die Gleichungen werden | + | Das Gleiche kann auch ohne Variablen aufgeschrieben werden, so spart man sich Schreibarbeit und die Gleichungen werden übersichtlicher. Hierbei werden einfach nur die Koeffizienten von den Variablen aufgeschrieben. Es muss dabei auf die Reihenfolge und Vorzeichen der Koeffizienten weiterhin geachtet werden. Alle Rechenregeln bleiben dabei erhalten. |
<math>\begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 3 & -1 & 1 & | & 0 \\ -1 & 2 & 2 & | & 1 \\ \end{bmatrix}</math> | <math>\begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 3 & -1 & 1 & | & 0 \\ -1 & 2 & 2 & | & 1 \\ \end{bmatrix}</math> | ||
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<div class="exempel"> | <div class="exempel"> | ||
'''Beispiel 2''' | '''Beispiel 2''' | ||
- | <br>Keine | + | <br>Keine Lösung |
Bei den Umformungen entsteht eine "Widerspruchszeile". | Bei den Umformungen entsteht eine "Widerspruchszeile". | ||
Zeile 354: | Zeile 354: | ||
<math>\begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 0 & 0 & 0 & | & 1 \\ \end{bmatrix}</math> | <math>\begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 0 & 0 & 0 & | & 1 \\ \end{bmatrix}</math> | ||
- | Beim " | + | Beim "Rückeinsetzen" |
<math>x+y=1</math> | <math>x+y=1</math> | ||
<math>y+z=1</math> | <math>y+z=1</math> | ||
Zeile 363: | Zeile 363: | ||
<div class="exempel"> | <div class="exempel"> | ||
'''Beispiel 3''' | '''Beispiel 3''' | ||
- | Unendlich viele | + | Unendlich viele Lösungen : Bei den Umformungen entsteht eine "Nullzeile". |
<math> | <math> | ||
\begin{array} | \begin{array} | ||
Zeile 382: | Zeile 382: | ||
</math> | </math> | ||
- | Die Gleichungen sind unterbestimmt. Die | + | Die Gleichungen sind unterbestimmt. Die Lösung ist hier nur in Abhänigkeit einer (oder mehrer) Variablen festgelegt. |
z.B. | z.B. | ||
- | <math>x_3 \text{vorgegeben} x_2, x_1</math> festgelegt, | + | <math>x_3 \text{vorgegeben} x_2, x_1</math> festgelegt, nämlich |
<math>x_2= 10 -4x_3</math> | <math>x_2= 10 -4x_3</math> | ||
<math>x_1= 6 -2x_2-3x_3</math> | <math>x_1= 6 -2x_2-3x_3</math> | ||
Zeile 410: | Zeile 410: | ||
<math>A \cdot \vec{x}=\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \\ \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} x_1\cdot 1 & x_2\cdot 2 & x_3\cdot 3 \\ x_1\cdot 4 & x_2\cdot 5 & x_3\cdot 6 \\ x_1\cdot 7 & x_2\cdot 8 & x_3\cdot 9 \\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} 3 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix}=\vec{b}</math> | <math>A \cdot \vec{x}=\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \\ \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} x_1\cdot 1 & x_2\cdot 2 & x_3\cdot 3 \\ x_1\cdot 4 & x_2\cdot 5 & x_3\cdot 6 \\ x_1\cdot 7 & x_2\cdot 8 & x_3\cdot 9 \\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} 3 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix}=\vec{b}</math> | ||
- | + | Lösungen eines linearen Gleichungsszstem sind also genau die Vektoren <math>\vec{x}</math> bei denen die Multiplikation mit A als Ergebnis die rechte Seite <math>\vec{b}</math> ergibt. | |
<math> (x_1,x_2,x_3) \text{laesst} | <math> (x_1,x_2,x_3) \text{laesst} | ||
\begin{array} | \begin{array} | ||
Zeile 423: | Zeile 423: | ||
</math> | </math> | ||
- | Methoden und Interpretationen | + | Methoden und Interpretationen hierfür sind zentrales Thema der Linearen Algebra. |
Version vom 11:48, 10. Okt. 2009
Zusätzlicher Stoff im Präsenzbrückenkurs der TU Berlin
Inhalt:
- erster Punkt
- zweiter Punkt
- dritter Punkt
Lernziele
Nach diesem Abschnitt sollten Sie folgendes können:
- erstes Ziel
- zweites Ziel
3.1. Geometrie im Raum
A - Vektoren des \displaystyle R^3
BESCHREIBUNG
C - (Standart-)Skalarprodukt im \displaystyle R^3 ("Punktprodukt")
Für \displaystyle \vec{v}= \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix} und \displaystyle \vec{w}= \begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \\ w_3 \end{pmatrix}:
\displaystyle <\vec{v},\vec{w}>:= v_1w_1+ v_2w_2+v_3w_3=\vec{v} \cdot \vec{w}
\displaystyle <\vec{v},\vec{w}> \in R
(analog im \displaystyle R^2
\displaystyle <\vec{v},\vec{w}>= <\begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \end{pmatrix}>= v_1w_1+ v_2w_2)
Achtung: Das Skalarprodukt nicht mit der Skalaren Multiplikation verwechseln. Bei dem Skalarprodukt werden zwei Vektoren multipliziert, wobei man ein Skalar (eine reelle Zahl) erhält, während man bei der skalaren Multiplikation einen Vektor mit einem Skalar multipliziert und einen Vektor erhählt.
Wichtige Eigenschaften des Skalarprodukts
Mit dem Skalarprodukt lassen sich Winkel und Länge zweier Vektoren miteinander verknüpfen. Hierbei gilt
\displaystyle <\vec{v},\vec{w}>=||\vec{v}|| \cdot ||\vec{w}|| \cdot \cos{\angle(\vec{v},\vec{w})}
Diesen Zusammenhang kann man folgendermasen begründen:
Betrachte die Vektoren \displaystyle \vec{v},\vec{w}
BILD (Vektoren v und w, w ist parallel zur x-Achse)
\displaystyle \vec{w}= \begin{pmatrix} ||\vec{w} || \\ 0 \end{pmatrix} , \displaystyle \vec{v}= \begin{pmatrix} a \\ b \end{pmatrix}
\displaystyle ||\vec{v}||= \sqrt{a^2+b^2} \displaystyle ||\vec{w}||=||\vec{w} ||
\displaystyle \cos{\gamma}= \dfrac{Ankathete}{Hypothenuse}=\dfrac{a}{||\vec{v}||}=\dfrac{a}{\sqrt{a^2+b^2}} \Leftrightarrow a=||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma}
Dann ist
\displaystyle <\vec{v},\vec{w}>=<\begin{pmatrix} ||\vec{w} || \\ 0 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} a \\ b \end{pmatrix}>=<\begin{pmatrix} ||\vec{w} || \\ 0 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma} \\ b \end{pmatrix}>= ||\vec{w} || \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma}+ 0 \cdot b
\displaystyle \phantom{<\vec{v},\vec{w}>}=||\vec{w} || \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma}
Die Begründung ist für alle Vektoren gültig, da man alle Vektoren \displaystyle \vec{v}, \vec{w} \in R^2 so drehen kann, dass \displaystyle \vec{w} parallel zur x-Achse ist und \displaystyle \vec{v} in der x-y-Ebene. Dabei bleibt das Skalarprodukt und die Winkel unverändert. In der Linearen Algebra für Ingenieure wird dieses auch nochmal genauer erklärt.
Folgerungen
Aus diesem Zusammenhang zwischen Winkel und Länge lassen sich folgende Schlüsse aus dem Skalarprodukt ziehen.
-
Für \displaystyle \vec{v}, \vec{w} \ne 0 ist
\displaystyle <\vec{v}, \vec{w}>=0
\displaystyle \Leftrightarrow \cos{\angle \vec{v}, \vec{w}}=0
\displaystyle \Leftrightarrow \vec{v} \perp \vec{w}
"\displaystyle \vec{v} orthogonal zu \displaystyle \vec{w}" -
Für \displaystyle \vec{v}= \vec{w} ist
\displaystyle <\vec{v},\vec{v}>=||\vec{v}|| \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{0}=||\vec{v}||^2
also \displaystyle ||\vec{v}||= \sqrt{v_1^2+v_2^2+v_3^2}
(vgl. \displaystyle ||\vec{v}||= \sqrt{v_1^2+v_2^2} in \displaystyle R^2, dieses beweist damit, dass der Satz des Pytagoras auch im 3 dimensonalen gilt)
Das Skalarprodukt macht Aussagen über
- die Länge(Norm) des Vektors wenn \displaystyle \vec{v}=\vec{w}
- Winkelgröße, die von den Vektoren eingeschlossen wird
- eine schnelle Möglichkeit um heraus zu finden ob Winkel senkrecht zueinander sind
Beispiel 1
\displaystyle \cos{\angle(\vec{v},\vec{w})}=\dfrac{<\vec{v},\vec{w}>}{||\vec{v}|| ||\vec{w}||}
\displaystyle \vec{a}=\begin{pmatrix} 2 \\ -3 \\ 1 \end{pmatrix} ,\vec{b}=\begin{pmatrix} 3 \\ 1 \\ 4 \end{pmatrix}
\displaystyle \cos{\angle(\vec{a},\vec{b})}= \dfrac{2\cdot 3 + (-3)\cdot 1+ 1\cdot 4}{\sqrt{4+9+1} \sqrt{9+1+16}}= \dfrac{7}{\sqrt{14} \sqrt{26}} \approx 0,3669
\displaystyle \Rightarrow Winkel zwischen a,b : \displaystyle \angle(a,b) \approx 68,48^{\circ}
D - Das Kreuzprodukt ("Vektorprodukt")
Eine weitere Möglichkeit Vektoren zu verknüpfen bietet das das Kreuzprodukt.
Im \displaystyle R^3 definiere \displaystyle \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix} \times \begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \\ w_3 \end{pmatrix}= \begin{pmatrix} v_2w_3-v_3w_2 \\ v_3w_1-v_1w_3 \\ v_1w_2-v_2w_1 \end{pmatrix}.
Eigenschaften von \displaystyle \vec{u}=\vec{v} \times \vec{w}
-
\displaystyle \vec{u} \perp \vec{v} , \vec{u} \perp \vec{w}
Begründung: \displaystyle <\vec{u}, \vec{v}>= <\begin{pmatrix} v_2w_3-v_3w_2 \\ v_3w_1-v_1w_3 \\ v_1w_2-v_2w_1 \end{pmatrix}, \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix}>= v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_1w_3v_2+v_1w_2v_3-v_2w_1v_3 \displaystyle =v_1w_3v_2-v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_2w_1v_3=0
Da das Skalarprodukt der beiden Vektoren \displaystyle \vec{u} und \displaystyle \vec{v} 0 ergibt wissen wir, dass die beiden Vektoren orthogonal zueinander sind. Dieses macht die Suche nach einem orthogonalen Vektor einfach.
Das gleiche gilt analog für \displaystyle <\vec{u}, \vec{w}>.
-
\displaystyle ||\vec{u}||= ||\vec{v}|| \cdot ||\vec{w}|| \cdot \sin{\angle (\vec{v} ,\vec{w}}
Bemerkung: \displaystyle ||\vec{u}|| ist der Flächeninhalt des von \displaystyle \vec{v}, \vec{w} aufgespannten Parallelogramms. BILD (mit \displaystyle h = ||\vec{w} || \sin{\angle (\vec{v} ,\vec{w}}) - \displaystyle \vec{v} \text{(Daumen)}, \vec{w} \text{(Zeigefinger) und } \vec{u} \text{(Mittelfinger)} sind Rechtssystem (s.o.)
- \displaystyle \vec{v} \times \vec{v}=\vec{0}
- \displaystyle \vec{w} \times \vec{v} = - \vec{v} \times \vec{w} Bild
Beispiel 2
BILD
Ladung q mit Geschw. \displaystyle \vec{v} in Feld \displaystyle \vec{B} \displaystyle \vec{F}= q \vec{v} \times \vec{B}.
E - Spatprodukt
Für \displaystyle \vec{a} , \vec{b} , \vec{c} \in R ^3 setze
\displaystyle \begin{bmatrix} \vec{a}, \vec{b} , \vec{c} \end{bmatrix} = <(\vec{a} \times \vec{b}),\vec{c}>.
Das Ergebnis ist ein Skalar.
\displaystyle ||\vec{a} \times \vec{b} ||\cdot ||\vec{c} || \cos{(\vec{a} \times \vec{b} , \vec{c})}
\displaystyle =||\vec{a} ||\cdot ||\vec{b} ||\cdot ||\vec{c} || \cos{(\vec{a} \times \vec{b} , \vec{c})} \sin{(\vec{a} , \vec{b})}
\displaystyle \begin{bmatrix} \vec{a}, \vec{b} , \vec{c} \end{bmatrix} ist das Volumen von dem von \displaystyle \vec{a} , \vec{b} , \vec{c} aufgespannten Spats.
Bild(Vektoren a, b und c und deren Spat)
F - Funktionen
Bisher wurden Funktionen normalerweise nur als \displaystyle f : R \rightarrow R
\displaystyle x \mapsto f(x) definiert.
Wertebereich \displaystyle \rightarrow Bildbereich
("\displaystyle \rightarrow " "ist Funktion von ... nach ...")
("\displaystyle \mapsto " bildet Element x ab auf f(x))
Allerdings sind größere Werte-/Bildbereiche für einge Themen sehr nützlich.
Beispiel 3 Raumkurven (als Funktion der Zeit)
-
Flugkurven eine UFOs im Laufe der Zeit
\displaystyle f: R \rightarrow R^3
\displaystyle t \mapsto \begin{pmatrix} x(t) \\ y(t) \\ z(t) \end{pmatrix}
(Koordinaten des UFOs zur Zeit t. -
Position des Randpunktes R als Funktion der Zeit:
\displaystyle f: R \rightarrow R^2
\displaystyle t \mapsto \begin{pmatrix} \sin{(wt)} \\ \cos{(wt)} \end{pmatrix}
w: Frequenz der Drehung BILD Drehscheibe MP:(0,0) -
Satelitenfilm: Messung Wolkendichte (0- 100%) in jedem Punkt
\displaystyle f: R^2 \rightarrow R
f(x,y)= Wolkendichte in %
"Skalarwertig" -
wie oben: Sattellitenfilm,
In jedem Punkt: Wolkengeschw.
f:
3.2. Lineare Gleichungssysteme und Matrizen
1. Mögliche Lösungsmengen
Beispiel: Schnittpunkte von zwei Geraden
\displaystyle g: y= \frac{1}{2}x=2
\displaystyle h: y= -3x+7
Standartform für Lineare Gleichungssysteme (LGS): Variablen links, Zahlen rechts
\displaystyle g: \frac{1}{2}x-y=-2(*)
\displaystyle h: 3x+y=7(*)
Das Lösungspaar muss hier beide Gleichungen erfüllen. Betrachte hierfür die Lösungsmenge von (*) L={(x,y) |(x,y) erfüllt beide Gleichungen aus (*)}
Fuer die Lösungsmenge gibt es drei Möglichkeiten (bei ALLEN linearen Gleichungssystemen)
Bild (2 Geraden g und h mit einem Schnittpunkt)
eine Lösung
Bild (2 Geraden g und h, die parallel zueinander sind)
keine Lösung \displaystyle L=\not \circ
Bild (Gerade g=h)
unendlich viele Lösungen
Lösungsverfahren für LGS
Wie gewöhnlich bei linearen Gleichungen, kann man
- Multiplikation einer Gleichung mit einer Zahl
- Umstellen einer Gleichung
zusätzlich jedoch kann man
- eine Gleichung durch die Summe von zwei Gleichungen aus dem LGS ersetzen.
Beispiel 1
\displaystyle
\begin{array}
(1) & -\frac{1}{2}x & + & y & = & 2 & | \cdot (-1) \\
(2) & 3x & + & y & = & 7 \\
& \\
\rightarrow & \frac{1}{2}x & - & y & = & -2 & \downarrow + \\
& 3x & + & y & = & 7 & \\
&\\
\rightarrow & \frac{1}{2}x & - & y & = & -2 \\
& \frac{7}{2}x & & & = & 5 &| : \left(\frac{7}{2}\right) \\
& \\
& & & x & = & \frac{10}{7}\\
\end{array}
Einsetzen in (1)
\displaystyle \frac{1}{2} \cdot \frac{10}{7} - y= -2
\displaystyle \Leftrightarrow \frac{5}{7} + 2= y
\displaystyle \Leftrightarrow \frac{19}{7}= y
\displaystyle L={(\frac{10}{7}, \frac{19}{7})}
Größere Gleichungssysteme: Systematisches Lösen (1. Fall)
\displaystyle
\begin{array}
(I) & x & + & 2y & - & z & = & 3 & \\
(II) & 3x & - & y & + & z & = & 0 & | & (-3)\cdot (I) + (II) \\
(III) & -x & + & 2y & + & 2z & = & 1 & | & (I) + (III) \\
\end{array}
Elimination der ersten Variable ab der 2. Spalte
\displaystyle
\begin{array}
(I) & x & + & 2y & - & z & = & 3 & \\
(II) & & - & 7y & + & 4z & = & -9 & \\
(III) & & + & 4y & + & z & = & 4 & | & 4\cdot (II) + 7\cdot (III) \\
\end{array}
\displaystyle
\begin{array}
(I) & x & + & 2y & - & z & = & 3 & \\
(II) & & - & 7y & + & 4z & = & -9 & \\
(III) & & & & & 23z & = & -8 & | & 4\cdot (II) + 7\cdot (III) \\
\end{array}
Obere Dreiecksform, Lösen durch Rückwärtseinsetzen.
(III) \displaystyle z=-\frac{8}{23}
(II) \displaystyle -7x-4\cdot \frac{8}{23}= -9
\displaystyle -7y = - \frac{175}{23} \displaystyle y= \frac{25}{23}
(I) \displaystyle x= -2y + z + 3
\displaystyle = \frac{50}{23} - \frac{8}{23} +3 = \frac{11}{23}
\displaystyle L={(\frac{11}{23}, \frac{25}{23}, -\frac{175}{23})}
Das Gleiche kann auch ohne Variablen aufgeschrieben werden, so spart man sich Schreibarbeit und die Gleichungen werden übersichtlicher. Hierbei werden einfach nur die Koeffizienten von den Variablen aufgeschrieben. Es muss dabei auf die Reihenfolge und Vorzeichen der Koeffizienten weiterhin geachtet werden. Alle Rechenregeln bleiben dabei erhalten.
\displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 3 & -1 & 1 & | & 0 \\ -1 & 2 & 2 & | & 1 \\ \end{bmatrix}
\displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 0 & -7 & 4 & | & -9 \\ 0 & 4 & 1 & | & 4 \\ \end{bmatrix}
\displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 0 & -7 & 4 & | & -9 \\ 0 & 0 & 23 & | & -8 \\ \end{bmatrix}
\displaystyle \begin{array} & ax & + & by & + & cz & = & k \\ & dx & + & ey & + & fz & = & l \\ & gx & + & hy & + & iz & = & m \\ \end{array} \Leftrightarrow
Beispiel 2
Keine Lösung
Bei den Umformungen entsteht eine "Widerspruchszeile".
\displaystyle \begin{array} & x & + & y & & & = & 1 & \\ & & & y & + & z & = & 1 & \\ & x & + & 2y & + & z & = & 3 & \\ \end{array}
\displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 1 & 2 & 1 & | & 3 \\ \end{bmatrix}\rightarrow \displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 2 \\ \end{bmatrix}\rightarrow \displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 0 & 0 & 0 & | & 1 \\ \end{bmatrix}
Beim "Rückeinsetzen" \displaystyle x+y=1 \displaystyle y+z=1 \displaystyle 0=1 \rightarrow nie erfuellt \displaystyle L= \not \circ
Beispiel 3 Unendlich viele Lösungen : Bei den Umformungen entsteht eine "Nullzeile". \displaystyle \begin{array} & x_1 & + & 2x_2 & + & 3x_3 & = & 6 & \\ & & & x_2 & + & 4x_3 & = & 10 & \\ & & & -3x_2 & - & 12x_3 & = & -30 & \\ \end{array} \displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 & | & 6 \\ 0 & 1 & 4 & | & 10 \\ 0 & -3 & -12 & | & -30 \\ \end{bmatrix} \rightarrow \displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 & | & 6 \\ 0 & 1 & 4 & | & 10 \\ 0 & 0 & 0 & | & 0 \\ \end{bmatrix}
Gleichungen: \displaystyle \begin{array} & & & x_2 & + & 4x_3 & = & 10 & \\ & x_1 & + & 2x_2 & + & 3x_3 & = & 6 & \\ \end{array}
Die Gleichungen sind unterbestimmt. Die Lösung ist hier nur in Abhänigkeit einer (oder mehrer) Variablen festgelegt.
z.B. \displaystyle x_3 \text{vorgegeben} x_2, x_1 festgelegt, nämlich \displaystyle x_2= 10 -4x_3 \displaystyle x_1= 6 -2x_2-3x_3 \displaystyle = 6 -2(10 -4x_3)-3x_3 \displaystyle x_1= -14+ 5x_3 \displaystyle L={(-14=5x_3, 10-4x_3, x_3)|x_3 \in R} oder \displaystyle L= {\begin{pmatrix} -14+ 5x_3 \\ 10 -4x_3 \\ x_3 \end{pmatrix}| x_3 \in R}
B - Marix-Vektor-Multiplikation
Eine Matrix A mit n Spalten kann nach folgendem Schema mit einem Vektor mit n Zeilen multipliziert werden.
\displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \\ \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} 4 \\ 5 \\ 6 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} 4\cdot 1 & 5\cdot 2 & 6\cdot 3 \\ 4\cdot 4 & 5\cdot 5 & 6\cdot 6 \\ 4\cdot 7 & 5\cdot 8 & 6\cdot 9 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} 32 \\ 77 \\ 122 \\ \end{bmatrix}
Hier wird immer Zeile mal Spalte gerechnet.
C - Zusammenhang zu LGSen
1. Beispiel von oben: Koeffizientenmatrix \displaystyle A=\begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 \\ 3 & -1 & 1 \\ -1 & 2 & 2 \\ \end{bmatrix} \displaystyle b=\begin{bmatrix} 3 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix} "rechte Seite" A multipliziert mit einem unbekannten Vektor \displaystyle \vec{x}=\begin{bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ \end{bmatrix} ergibt \displaystyle A \cdot \vec{x}=\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \\ \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} x_1\cdot 1 & x_2\cdot 2 & x_3\cdot 3 \\ x_1\cdot 4 & x_2\cdot 5 & x_3\cdot 6 \\ x_1\cdot 7 & x_2\cdot 8 & x_3\cdot 9 \\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} 3 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix}=\vec{b}
Lösungen eines linearen Gleichungsszstem sind also genau die Vektoren \displaystyle \vec{x} bei denen die Multiplikation mit A als Ergebnis die rechte Seite \displaystyle \vec{b} ergibt. \displaystyle (x_1,x_2,x_3) \text{laesst} \begin{array} & x & + & 2y & - & z & = & 3 & \\ & 3x & - & y & + & z & = & 0 & \\ & -x & + & 2y & + & 2z & = & 1 & \\ \end{array} \Leftrightarrow A\vec{x} =\vec{b} \text{mit} A=\begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 \\ 3 & -1 & 1 \\ -1 & 2 & 2 \\ \end{bmatrix}, \vec{x}= \begin{bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ \end{bmatrix} , \vec{b}=\begin{bmatrix} 3 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix}
Methoden und Interpretationen hierfür sind zentrales Thema der Linearen Algebra.