ZusatzStoffTUB
Aus Online Mathematik Brückenkurs 2
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== A - Vektoren des <math>R^3</math> == | == A - Vektoren des <math>R^3</math> == | ||
- | + | BESCHREIBUNG | |
+ | |||
+ | Vektoren, Vektoraddition, skalare Multiplikation (später wird das auf allgemeinen Vektorräumen ausgedehnt / verallgemeinert) | ||
+ | |||
+ | == B - Karthesisches Koordinatensystem == | ||
+ | |||
+ | Rechtssystem definieren (wird unten benutzt). | ||
== C - (Standart-)Skalarprodukt im <math>R^3</math> ("Punktprodukt")== | == C - (Standart-)Skalarprodukt im <math>R^3</math> ("Punktprodukt")== | ||
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<div class="regel"> | <div class="regel"> | ||
- | + | Für <math>\vec{v}= \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix}</math> und <math>\vec{w}= \begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \\ w_3 \end{pmatrix}</math>: | |
<br><math><\vec{v},\vec{w}>:= v_1w_1+ v_2w_2+v_3w_3=\vec{v} \cdot \vec{w}</math> | <br><math><\vec{v},\vec{w}>:= v_1w_1+ v_2w_2+v_3w_3=\vec{v} \cdot \vec{w}</math> | ||
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<br>(analog im <math>R^2</math> | <br>(analog im <math>R^2</math> | ||
- | + | <math><\vec{v},\vec{w}>= <\begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \end{pmatrix}>= v_1w_1+ v_2w_2</math>) | |
- | + | Zwei Besipiele einfügen <math> R^2 , R^3 </math>. | |
- | + | Achtung: Das Skalarprodukt nicht mit der Skalaren Multiplikation verwechseln. Bei dem Skalarprodukt werden zwei Vektoren multipliziert, wobei man ein Skalar (eine reelle Zahl) erhält, während man bei der skalaren Multiplikation einen Vektor mit einem Skalar multipliziert und einen Vektor erhählt. | |
- | Mit dem Skalarprodukt lassen sich Winkel und | + | '''Wichtige Eigenschaften des Skalarprodukts''' |
+ | |||
+ | Mit dem Skalarprodukt lassen sich Winkel und Länge zweier Vektoren miteinander verknüpfen. Hierbei gilt | ||
<div class="regel"> | <div class="regel"> | ||
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</div> | </div> | ||
- | + | <div class="exempel"> | |
+ | ''' Beispiel 1''' | ||
+ | <br> | ||
+ | <math>\cos{\angle(\vec{v},\vec{w})}=\dfrac{<\vec{v},\vec{w}>}{||\vec{v}|| ||\vec{w}||}</math> | ||
+ | <math>\vec{a}=\begin{pmatrix} 2 \\ -3 \\ 1 \end{pmatrix} ,\vec{b}=\begin{pmatrix} 3 \\ 1 \\ 4 \end{pmatrix}</math> | ||
+ | <math>\cos{\angle(\vec{a},\vec{b})}= \dfrac{2\cdot 3 + (-3)\cdot 1+ 1\cdot 4}{\sqrt{4+9+1} \sqrt{9+1+16}}= \dfrac{7}{\sqrt{14} \sqrt{26}} \approx 0,3669</math> | ||
+ | |||
+ | <br><math>\Rightarrow</math> Winkel zwischen a,b : <math>\angle(a,b) \approx 68,48^{\circ}</math> | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | Diesen Zusammenhang kann man folgendermasen begründen: | ||
+ | |||
Betrachte die Vektoren <math>\vec{v},\vec{w}</math> | Betrachte die Vektoren <math>\vec{v},\vec{w}</math> | ||
- | BILD | + | BILD (Vektoren v und w, w ist parallel zur x-Achse) |
- | <math>\vec{w}= \begin{pmatrix} ||\vec{w} || \\ 0 \end{pmatrix}</math> | + | <br><math>\vec{w}= \begin{pmatrix} ||\vec{w} || \\ 0 \end{pmatrix}</math> , <math>\vec{v}= \begin{pmatrix} a \\ b \end{pmatrix}</math> |
- | <math>\vec{v}= \begin{pmatrix} a \\ b \end{pmatrix}</math> | + | <br><math>||\vec{v}||= \sqrt{a^2+b^2}</math> <math>||\vec{w}||=||\vec{w} ||</math> |
- | < | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | <math> | + | |
- | + | <br><math>\cos{\gamma}= \dfrac{Ankathete}{Hypothenuse}=\dfrac{a}{||\vec{v}||}=\dfrac{a}{\sqrt{a^2+b^2}} \Leftrightarrow a=||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma} </math> | |
+ | <br>Dann ist | ||
- | == | + | <br><math><\vec{v},\vec{w}>=<\begin{pmatrix} ||\vec{w} || \\ 0 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} a \\ b \end{pmatrix}>=<\begin{pmatrix} ||\vec{w} || \\ 0 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma} \\ b \end{pmatrix}>= ||\vec{w} || \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma}+ 0 \cdot b</math> |
- | Aus diesem Zusammenhang zwischen Winkel und | + | <br><math>\phantom{<\vec{v},\vec{w}>}=||\vec{w} || \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma}</math> |
+ | |||
+ | Die Begründung ist für alle Vektoren gültig, da man alle Vektoren <math>\vec{v}, \vec{w} \in R^3</math> so drehen kann, dass <math> \vec{w}</math> parallel zur x-Achse ist und <math> \vec{v}</math> in der x-y-Ebene. Dabei bleibt das Skalarprodukt und die Winkel unverändert. | ||
+ | |||
+ | '''Folgerungen''' | ||
+ | |||
+ | Aus diesem Zusammenhang zwischen Winkel und Länge lassen sich folgende Schlüsse aus dem Skalarprodukt ziehen. | ||
<ol> | <ol> | ||
<li> | <li> | ||
- | + | <div class="regel"> | |
- | <math> <\vec{v}, \vec{w}>=0 | + | Für <math>\vec{v}, \vec{w} \ne 0</math> ist |
- | "<math> \vec{v}</math> orthogonal zu <math> \vec{w}</math>" | + | <br><math> <\vec{v}, \vec{w}>=0 </math> |
+ | <br><math>\Leftrightarrow \cos{\angle \vec{v}, \vec{w}}=0</math> | ||
+ | <br><math>\Leftrightarrow \vec{v} \perp \vec{w}</math> | ||
+ | <br>"<math> \vec{v}</math> orthogonal zu <math> \vec{w}</math>" | ||
+ | </div> | ||
</li> | </li> | ||
<li> | <li> | ||
- | + | <div class="regel"> | |
+ | Für <math>\vec{v}= \vec{w}</math> ist | ||
<math><\vec{v},\vec{v}>=||\vec{v}|| \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{0}=||\vec{v}||^2</math> | <math><\vec{v},\vec{v}>=||\vec{v}|| \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{0}=||\vec{v}||^2</math> | ||
- | also | + | <br>also |
- | <math>||\vec{v}||= \sqrt{v_1^2+v_2^2+v_3^2}</math> | + | <math>||\vec{v}||= \sqrt{v_1^2+v_2^2+v_3^2}</math> </div> |
- | (vgl. <math>||\vec{v}||= \sqrt{v_1^2+v_2^2}</math> in <math> R^2</math> | + | <br>(vgl. den Satz des Pythagoras <math>||\vec{v}||= \sqrt{v_1^2+v_2^2}</math> in <math> R^2</math>. Die obige Formel lässt sich also als Analogon zum Satz des Pytagoras im 3 dimensonalen Raum interpretieren.) |
</li> | </li> | ||
</ol> | </ol> | ||
<div class="regel"> | <div class="regel"> | ||
- | Das Skalarprodukt macht Aussagen | + | Das Skalarprodukt macht Aussagen über |
<ul> | <ul> | ||
- | <li>die | + | <li>die Länge(Norm) des Vektors wenn <math>\vec{v}=\vec{w}</math> |
- | <li> | + | <li>Winkelgröße, die von den Vektoren eingeschlossen wird |
- | <li>eine schnelle | + | <li>eine schnelle Möglichkeit um heraus zu finden ob Winkel senkrecht zueinander sind |
</ul> | </ul> | ||
</div> | </div> | ||
- | + | == D - Das Kreuzprodukt ("Vektorprodukt")== | |
- | + | Eine weitere Möglichkeit Vektoren aus dem <math> R^3 </math> zu verknüpfen bietet das das Kreuzprodukt. | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | <math> | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
<div class="regel"> | <div class="regel"> | ||
Zeile 101: | Zeile 119: | ||
<math>\begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix} \times \begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \\ w_3 \end{pmatrix}= \begin{pmatrix} v_2w_3-v_3w_2 \\ v_3w_1-v_1w_3 \\ v_1w_2-v_2w_1 \end{pmatrix}</math>. | <math>\begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix} \times \begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \\ w_3 \end{pmatrix}= \begin{pmatrix} v_2w_3-v_3w_2 \\ v_3w_1-v_1w_3 \\ v_1w_2-v_2w_1 \end{pmatrix}</math>. | ||
</div> | </div> | ||
+ | |||
+ | Beispiele einfügen. Einfach zum Ausrechnen. Dann Bsp. fuer: Parallele Vektoren haben Kreuzprodukt Null | ||
'''Eigenschaften von <math>\vec{u}=\vec{v} \times \vec{w}</math>''' | '''Eigenschaften von <math>\vec{u}=\vec{v} \times \vec{w}</math>''' | ||
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<li> | <li> | ||
<math>\vec{u} \perp \vec{v} , \vec{u} \perp \vec{w}</math> | <math>\vec{u} \perp \vec{v} , \vec{u} \perp \vec{w}</math> | ||
+ | |||
+ | <br>Begründung: | ||
+ | |||
+ | <math> <\vec{u}, \vec{v}>= <\begin{pmatrix} v_2w_3-v_3w_2 \\ v_3w_1-v_1w_3 \\ v_1w_2-v_2w_1 \end{pmatrix}, \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix}>= v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_1w_3v_2+v_1w_2v_3-v_2w_1v_3</math> | ||
+ | <math>=v_1w_3v_2-v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_2w_1v_3=0</math> | ||
+ | <br>Da das Skalarprodukt der beiden Vektoren <math>\vec{u}</math> und <math>\vec{v}</math> 0 ergibt wissen wir, dass die beiden Vektoren orthogonal zueinander sind. Dieses macht die Suche nach einem orthogonalen Vektor einfach. | ||
+ | <br>Das gleiche gilt analog für <math> <\vec{u}, \vec{w}></math>. | ||
+ | <br> | ||
</li> | </li> | ||
<li> | <li> | ||
<math>||\vec{u}||= ||\vec{v}|| \cdot ||\vec{w}|| \cdot \sin{\angle (\vec{v} ,\vec{w}}</math> | <math>||\vec{u}||= ||\vec{v}|| \cdot ||\vec{w}|| \cdot \sin{\angle (\vec{v} ,\vec{w}}</math> | ||
+ | <br> | ||
+ | Bemerkung: | ||
+ | |||
+ | <math>||\vec{u}||</math> ist der Flächeninhalt des von <math>\vec{v}, \vec{w}</math> aufgespannten Parallelogramms. | ||
+ | BILD (mit <math>h = ||\vec{w} || \sin{\angle (\vec{v} ,\vec{w}}</math>) | ||
</li> | </li> | ||
<li> | <li> | ||
Zeile 118: | Zeile 151: | ||
<li> | <li> | ||
<math>\vec{w} \times \vec{v} = - \vec{v} \times \vec{w} </math> | <math>\vec{w} \times \vec{v} = - \vec{v} \times \vec{w} </math> | ||
+ | Bild | ||
</li> | </li> | ||
</ol> | </ol> | ||
- | ''' | + | <div class="exempel"> |
+ | '''Beispiel 2 a) ''' | ||
+ | BILD | ||
+ | Winkelbeschleunigung. | ||
+ | </div> | ||
- | + | <div class="exempel"> | |
- | + | '''Beispiel 2 b)''' | |
- | < | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
BILD | BILD | ||
+ | Ladung q mit Geschw. <math> \vec{v}</math> in Feld <math> \vec{B}</math> | ||
+ | <math> \vec{F}= q \vec{v} \times \vec{B}</math>. | ||
+ | </div> | ||
- | zu 3. | ||
- | sparen | ||
- | + | == E - Spatprodukt == | |
- | + | <div class="regel"> | |
+ | Für <math> \vec{a} , \vec{b} , \vec{c} \in R ^3 </math> setze | ||
- | + | <math>\begin{bmatrix} \vec{a}, \vec{b} , \vec{c} \end{bmatrix} = <(\vec{a} \times \vec{b}),\vec{c}></math>. | |
- | + | <br>Das Ergebnis ist ein Skalar. | |
- | + | </div> | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | <math>\begin{bmatrix} \vec{a}, \vec{b} , \vec{c} \end{bmatrix} = <(\vec{a} \times \vec{b}),\vec{c}></math>. Ergebnis | + | |
<br><math>||\vec{a} \times \vec{b} ||\cdot ||\vec{c} || \cos{(\vec{a} \times \vec{b} , \vec{c})}</math> | <br><math>||\vec{a} \times \vec{b} ||\cdot ||\vec{c} || \cos{(\vec{a} \times \vec{b} , \vec{c})}</math> | ||
<br><math>=||\vec{a} ||\cdot ||\vec{b} ||\cdot ||\vec{c} || \cos{(\vec{a} \times \vec{b} , \vec{c})} \sin{(\vec{a} , \vec{b})}</math> | <br><math>=||\vec{a} ||\cdot ||\vec{b} ||\cdot ||\vec{c} || \cos{(\vec{a} \times \vec{b} , \vec{c})} \sin{(\vec{a} , \vec{b})}</math> | ||
Zeile 169: | Zeile 184: | ||
Bild(Vektoren a, b und c und deren Spat) | Bild(Vektoren a, b und c und deren Spat) | ||
- | == Funktionen == | + | == F - Funktionen == |
- | + | Bisher wurden Funktionen normalerweise nur als <math> f : R \rightarrow R</math> | |
- | <math> x \mapsto f(x)</math> | + | <math> x \mapsto f(x)</math> definiert. |
- | <math> | + | Wertebereich <math>\rightarrow</math> Bildbereich |
- | ("<math>\rightarrow </math>" "ist Funktion von ... nach ...") | + | <br>("<math>\rightarrow </math>" "ist Funktion von ... nach ...") |
- | ("<math>\mapsto </math>" bildet Element x ab auf f(x)) | + | <br>("<math>\mapsto </math>" bildet Element x ab auf f(x)) |
- | + | Allerdings sind größere Werte-/Bildbereiche für einge Themen sehr nützlich. | |
- | + | ||
+ | <div class="exempel"> | ||
+ | '''Beispiel 3''' | ||
- | Beispiele | ||
Raumkurven (als Funktion der Zeit) | Raumkurven (als Funktion der Zeit) | ||
<ol type="a"> | <ol type="a"> | ||
+ | <li> Flugkurve / Bewegung entlang einer Gerade im Raum. | ||
+ | <br><math>f: R \rightarrow R^3</math> | ||
+ | <br><math>t \mapsto \begin{pmatrix} 0 \\1 \\2 \end{pmatrix} + t\, \begin{pmatrix} 3 \\ 4 \\ 2 \end{pmatrix}</math> | ||
+ | </li> | ||
<li> | <li> | ||
Flugkurven eine UFOs im Laufe der Zeit | Flugkurven eine UFOs im Laufe der Zeit | ||
- | <math>f: R \rightarrow R^3</math> | + | <br><math>f: R \rightarrow R^3</math> |
- | <math>t \mapsto \begin{pmatrix} x(t) \\ y(t) \\ z(t) \end{pmatrix}</math> (Koordinaten des UFOs zur Zeit t. | + | <br><math>t \mapsto \begin{pmatrix} x(t) \\ y(t) \\ z(t) \end{pmatrix}</math> <br>(Koordinaten des UFOs zur Zeit t. |
- | + | ||
</li> | </li> | ||
<li> | <li> | ||
Position des Randpunktes R als Funktion der Zeit: | Position des Randpunktes R als Funktion der Zeit: | ||
- | <math>f: R \rightarrow R^2</math> | + | <br><math>f: R \rightarrow R^2</math> |
- | <math>t \mapsto \begin{pmatrix} \sin{(wt)} \\ \cos{(wt)} \end{pmatrix}</math> | + | <br><math>t \mapsto \begin{pmatrix} \sin{(wt)} \\ \cos{(wt)} \end{pmatrix}</math> |
- | w: Frequenz der Drehung | + | <br>w: Frequenz der Drehung |
BILD | BILD | ||
Drehscheibe MP:(0,0) | Drehscheibe MP:(0,0) | ||
</li> | </li> | ||
- | < | + | </ol> |
- | Satelitenfilm: Messung Wolkendichte (0- 100%) in jedem Punkt | + | </div> |
- | <math>f: R^2 \rightarrow R < | + | |
- | f(x,y)= Wolkendichte in % | + | |
- | "Skalarwertig" | + | <div class="exempel"> |
+ | '''Beispiel 4''' | ||
+ | |||
+ | Funktionen des Ortes | ||
+ | <ol type="a"> | ||
+ | <li> Satelitenfilm: Messung Wolkendichte (0- 100%) in jedem Punkt | ||
+ | <br><math>f: R^2 \rightarrow R | ||
+ | <br>f(x,y)= Wolkendichte in % | ||
+ | <br>"Skalarwertig" | ||
</li> | </li> | ||
- | <li> | + | <li> wie oben: Sattellitenfilm, |
- | wie oben: Sattellitenfilm, | + | <br>In jedem Punkt: Wolkengeschw. |
- | In jedem Punkt: Wolkengeschw. | + | <br>f: <math> R^2 \rightarrow R^2</math> |
- | f: <math> R^2 \rightarrow R^2</math> | + | <br>f(x,y)= <math>\begin{pmatrix} v_x(x,y) \\ v_y(x,y) \end{pmatrix}</math> |
- | f(x,y)= <math>\begin{pmatrix} v_x(x,y) \\ v_y(x,y) \end{pmatrix}</math> | + | |
"Vektorwertig" | "Vektorwertig" | ||
</li> | </li> | ||
</ol> | </ol> | ||
- | + | </div> | |
== 3.2. Lineare Gleichungssysteme und Matrizen== | == 3.2. Lineare Gleichungssysteme und Matrizen== | ||
- | 1. | + | 1. Mögliche Lösungsmengen |
Beispiel: Schnittpunkte von zwei Geraden | Beispiel: Schnittpunkte von zwei Geraden | ||
- | |||
<br><math>g: y= \frac{1}{2}x=2</math> | <br><math>g: y= \frac{1}{2}x=2</math> | ||
<br><math>h: y= -3x+7</math> | <br><math>h: y= -3x+7</math> | ||
- | <br>Standartform | + | <br>Standartform für Lineare Gleichungssysteme (LGS): Variablen links, Zahlen rechts |
<br><math>g: \frac{1}{2}x-y=-2</math>(*) | <br><math>g: \frac{1}{2}x-y=-2</math>(*) | ||
<br><math>h: 3x+y=7</math>(*) | <br><math>h: 3x+y=7</math>(*) | ||
- | Das | + | Das Lösungspaar muss hier beide Gleichungen erfüllen. Betrachte hierfür die Lösungsmenge von (*) |
- | L={(x,y) |(x,y) | + | L={(x,y) |(x,y) erfüllt beide Gleichungen aus (*)} |
- | Fuer die | + | Fuer die Lösungsmenge gibt es drei Möglichkeiten (bei ALLEN linearen Gleichungssystemen) |
Bild (2 Geraden g und h mit einem Schnittpunkt) | Bild (2 Geraden g und h mit einem Schnittpunkt) | ||
- | eine | + | eine Lösung |
Bild (2 Geraden g und h, die parallel zueinander sind) | Bild (2 Geraden g und h, die parallel zueinander sind) | ||
- | keine | + | keine Lösung <math> L=\not \circ </math> |
Bild (Gerade g=h) | Bild (Gerade g=h) | ||
- | unendlich viele | + | unendlich viele Lösungen |
<div class="regel"> | <div class="regel"> | ||
- | ''' | + | '''Lösungsverfahren für LGS''' |
- | <br>Wie | + | <br>Wie gewöhnlich bei linearen Gleichungen, kann man |
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li> | ||
Zeile 250: | Zeile 275: | ||
Umstellen einer Gleichung | Umstellen einer Gleichung | ||
</ul> | </ul> | ||
- | + | zusätzlich jedoch kann man | |
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li> | ||
Zeile 258: | Zeile 283: | ||
<div class="exempel"> | <div class="exempel"> | ||
- | '''Beispiel''' | + | '''Beispiel 1''' |
<br> | <br> | ||
<math> | <math> | ||
Zeile 284: | Zeile 309: | ||
</div> | </div> | ||
- | ''' | + | '''Größere Gleichungssysteme: Systematisches Lösen (1. Fall)''' |
+ | |||
+ | Ergänze: Erklären der Systematik. | ||
<div class="exempel"> | <div class="exempel"> | ||
Zeile 314: | Zeile 341: | ||
</math> | </math> | ||
<br><br> | <br><br> | ||
- | Obere Dreiecksform, | + | Obere Dreiecksform, Lösen durch Rückwärtseinsetzen. |
<br>(III) <math>z=-\frac{8}{23}</math> | <br>(III) <math>z=-\frac{8}{23}</math> | ||
Zeile 324: | Zeile 351: | ||
<br><math> L={(\frac{11}{23}, \frac{25}{23}, -\frac{175}{23})}</math> | <br><math> L={(\frac{11}{23}, \frac{25}{23}, -\frac{175}{23})}</math> | ||
</div> | </div> | ||
- | Das Gleiche kann auch ohne Variablen aufgeschrieben werden, so spart man sich Schreibarbeit und die Gleichungen werden | + | Das Gleiche kann auch ohne Variablen aufgeschrieben werden, so spart man sich Schreibarbeit und die Gleichungen werden übersichtlicher. Hierbei werden einfach nur die Koeffizienten von den Variablen aufgeschrieben. Es muss dabei auf die Reihenfolge und Vorzeichen der Koeffizienten weiterhin geachtet werden. Alle Rechenregeln bleiben dabei erhalten. |
<math>\begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 3 & -1 & 1 & | & 0 \\ -1 & 2 & 2 & | & 1 \\ \end{bmatrix}</math> | <math>\begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 3 & -1 & 1 & | & 0 \\ -1 & 2 & 2 & | & 1 \\ \end{bmatrix}</math> | ||
Zeile 331: | Zeile 358: | ||
<math>\begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 0 & -7 & 4 & | & -9 \\ 0 & 0 & 23 & | & -8 \\ \end{bmatrix}</math> | <math>\begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 0 & -7 & 4 & | & -9 \\ 0 & 0 & 23 & | & -8 \\ \end{bmatrix}</math> | ||
+ | <div class="regel"> | ||
+ | <math> | ||
+ | \begin{array} | ||
+ | & ax & + & by & + & cz & = & k \\ | ||
+ | & dx & + & ey & + & fz & = & l \\ | ||
+ | & gx & + & hy & + & iz & = & m \\ | ||
+ | \end{array} | ||
+ | \Leftrightarrow | ||
+ | <math>\begin{bmatrix} a & b & c & | & k \\ d & e & f & | & l \\ g & h & i & | & m \\ \end{bmatrix}</math> | ||
+ | </div> | ||
<div class="exempel"> | <div class="exempel"> | ||
- | '''Beispiel | + | '''Beispiel 2''' |
- | + | <br>Keine Lösung | |
- | "Widerspruchszeile" | + | Bei den Umformungen entsteht eine "Widerspruchszeile". |
<math> | <math> | ||
Zeile 345: | Zeile 382: | ||
</math> | </math> | ||
- | <math>\begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 1 & 2 & 1 & | & 3 \\ \end{bmatrix}</math> | + | <math>\begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 1 & 2 & 1 & | & 3 \\ \end{bmatrix}\rightarrow </math> |
- | <math>\begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 2 \\ \end{bmatrix}</math> | + | <math>\begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 2 \\ \end{bmatrix}\rightarrow</math> |
<math>\begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 0 & 0 & 0 & | & 1 \\ \end{bmatrix}</math> | <math>\begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 0 & 0 & 0 & | & 1 \\ \end{bmatrix}</math> | ||
- | Beim " | + | Beim "Rückeinsetzen" |
<math>x+y=1</math> | <math>x+y=1</math> | ||
<math>y+z=1</math> | <math>y+z=1</math> | ||
Zeile 357: | Zeile 394: | ||
<div class="exempel"> | <div class="exempel"> | ||
- | Beispiel | + | '''Beispiel 3''' |
- | + | Unendlich viele Lösungen : Bei den Umformungen entsteht eine "Nullzeile". | |
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- | <math>\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 & | & 6 \\ 0 & 1 & 4 & | & 10 \\ 0 & -3 & -12 & | & -30 \\ \end{bmatrix}</math> | + | <math>\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 & | & 6 \\ 0 & 1 & 4 & | & 10 \\ 0 & -3 & -12 & | & -30 \\ \end{bmatrix} \rightarrow</math> |
<math>\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 & | & 6 \\ 0 & 1 & 4 & | & 10 \\ 0 & 0 & 0 & | & 0 \\ \end{bmatrix}</math> | <math>\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 & | & 6 \\ 0 & 1 & 4 & | & 10 \\ 0 & 0 & 0 & | & 0 \\ \end{bmatrix}</math> | ||
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</math> | </math> | ||
- | + | Das Gleichungssystem ist unterbestimmt. Die Lösung ist hier nur in Abhänigkeit einer (oder mehrer) Variablen festgelegt. | |
z.B. | z.B. | ||
- | <math>x_3 \text{vorgegeben} x_2, x_1</math> festgelegt, | + | <math>x_3 \text{vorgegeben} x_2, x_1</math> festgelegt, nämlich |
<math>x_2= 10 -4x_3</math> | <math>x_2= 10 -4x_3</math> | ||
<math>x_1= 6 -2x_2-3x_3</math> | <math>x_1= 6 -2x_2-3x_3</math> | ||
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</div> | </div> | ||
- | ==Marix-Vektor-Multiplikation== | + | ==B - Marix-Vektor-Multiplikation== |
Eine Matrix A mit n Spalten kann nach folgendem Schema mit einem Vektor mit n Zeilen multipliziert werden. | Eine Matrix A mit n Spalten kann nach folgendem Schema mit einem Vektor mit n Zeilen multipliziert werden. | ||
- | <math>\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \\ \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} 4 \\ 5 \\ 6 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} 4\cdot 1 | + | <math>\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \\ \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} 4 \\ 5 \\ 6 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} 4\cdot 1 + 5\cdot 2 + 6\cdot 3 \\ 4\cdot 4 + 5\cdot 5 + 6\cdot 6 \\ 4\cdot 7 + 5\cdot 8 + 6\cdot 9 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} 32 \\ 77 \\ 122 \\ \end{bmatrix}</math> |
Hier wird immer Zeile mal Spalte gerechnet. | Hier wird immer Zeile mal Spalte gerechnet. | ||
- | ==Zusammenhang zu LGSen== | + | ==C - Zusammenhang zu LGSen== |
1. Beispiel von oben: | 1. Beispiel von oben: | ||
Koeffizientenmatrix | Koeffizientenmatrix | ||
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<math>A \cdot \vec{x}=\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \\ \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} x_1\cdot 1 & x_2\cdot 2 & x_3\cdot 3 \\ x_1\cdot 4 & x_2\cdot 5 & x_3\cdot 6 \\ x_1\cdot 7 & x_2\cdot 8 & x_3\cdot 9 \\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} 3 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix}=\vec{b}</math> | <math>A \cdot \vec{x}=\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \\ \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} x_1\cdot 1 & x_2\cdot 2 & x_3\cdot 3 \\ x_1\cdot 4 & x_2\cdot 5 & x_3\cdot 6 \\ x_1\cdot 7 & x_2\cdot 8 & x_3\cdot 9 \\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} 3 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix}=\vec{b}</math> | ||
- | + | Lösungen eines linearen Gleichungsszstem sind also genau die Vektoren <math>\vec{x}</math> bei denen die Multiplikation mit A als Ergebnis die rechte Seite <math>\vec{b}</math> ergibt. | |
- | <math> (x_1,x_2,x_3) \text{ | + | <math> (x_1,x_2,x_3) \text{löst} |
\begin{array} | \begin{array} | ||
& x & + & 2y & - & z & = & 3 & \\ | & x & + & 2y & - & z & = & 3 & \\ | ||
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</math> | </math> | ||
- | Methoden und Interpretationen | + | Methoden und Interpretationen hierfür sind zentrales Thema der Linearen Algebra. |
Aktuelle Version
Zusätzlicher Stoff im Präsenzbrückenkurs der TU Berlin
Inhalt:
- erster Punkt
- zweiter Punkt
- dritter Punkt
Lernziele
Nach diesem Abschnitt sollten Sie folgendes können:
- erstes Ziel
- zweites Ziel
3.1. Geometrie im Raum
A - Vektoren des \displaystyle R^3
BESCHREIBUNG
Vektoren, Vektoraddition, skalare Multiplikation (später wird das auf allgemeinen Vektorräumen ausgedehnt / verallgemeinert)
B - Karthesisches Koordinatensystem
Rechtssystem definieren (wird unten benutzt).
C - (Standart-)Skalarprodukt im \displaystyle R^3 ("Punktprodukt")
Für \displaystyle \vec{v}= \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix} und \displaystyle \vec{w}= \begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \\ w_3 \end{pmatrix}:
\displaystyle <\vec{v},\vec{w}>:= v_1w_1+ v_2w_2+v_3w_3=\vec{v} \cdot \vec{w}
\displaystyle <\vec{v},\vec{w}> \in R
(analog im \displaystyle R^2
\displaystyle <\vec{v},\vec{w}>= <\begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \end{pmatrix}>= v_1w_1+ v_2w_2)
Zwei Besipiele einfügen \displaystyle R^2 , R^3 .
Achtung: Das Skalarprodukt nicht mit der Skalaren Multiplikation verwechseln. Bei dem Skalarprodukt werden zwei Vektoren multipliziert, wobei man ein Skalar (eine reelle Zahl) erhält, während man bei der skalaren Multiplikation einen Vektor mit einem Skalar multipliziert und einen Vektor erhählt.
Wichtige Eigenschaften des Skalarprodukts
Mit dem Skalarprodukt lassen sich Winkel und Länge zweier Vektoren miteinander verknüpfen. Hierbei gilt
\displaystyle <\vec{v},\vec{w}>=||\vec{v}|| \cdot ||\vec{w}|| \cdot \cos{\angle(\vec{v},\vec{w})}
Beispiel 1
\displaystyle \cos{\angle(\vec{v},\vec{w})}=\dfrac{<\vec{v},\vec{w}>}{||\vec{v}|| ||\vec{w}||}
\displaystyle \vec{a}=\begin{pmatrix} 2 \\ -3 \\ 1 \end{pmatrix} ,\vec{b}=\begin{pmatrix} 3 \\ 1 \\ 4 \end{pmatrix}
\displaystyle \cos{\angle(\vec{a},\vec{b})}= \dfrac{2\cdot 3 + (-3)\cdot 1+ 1\cdot 4}{\sqrt{4+9+1} \sqrt{9+1+16}}= \dfrac{7}{\sqrt{14} \sqrt{26}} \approx 0,3669
\displaystyle \Rightarrow Winkel zwischen a,b : \displaystyle \angle(a,b) \approx 68,48^{\circ}
Diesen Zusammenhang kann man folgendermasen begründen:
Betrachte die Vektoren \displaystyle \vec{v},\vec{w}
BILD (Vektoren v und w, w ist parallel zur x-Achse)
\displaystyle \vec{w}= \begin{pmatrix} ||\vec{w} || \\ 0 \end{pmatrix} , \displaystyle \vec{v}= \begin{pmatrix} a \\ b \end{pmatrix}
\displaystyle ||\vec{v}||= \sqrt{a^2+b^2} \displaystyle ||\vec{w}||=||\vec{w} ||
\displaystyle \cos{\gamma}= \dfrac{Ankathete}{Hypothenuse}=\dfrac{a}{||\vec{v}||}=\dfrac{a}{\sqrt{a^2+b^2}} \Leftrightarrow a=||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma}
Dann ist
\displaystyle <\vec{v},\vec{w}>=<\begin{pmatrix} ||\vec{w} || \\ 0 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} a \\ b \end{pmatrix}>=<\begin{pmatrix} ||\vec{w} || \\ 0 \end{pmatrix},\begin{pmatrix} ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma} \\ b \end{pmatrix}>= ||\vec{w} || \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma}+ 0 \cdot b
\displaystyle \phantom{<\vec{v},\vec{w}>}=||\vec{w} || \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{\gamma}
Die Begründung ist für alle Vektoren gültig, da man alle Vektoren \displaystyle \vec{v}, \vec{w} \in R^3 so drehen kann, dass \displaystyle \vec{w} parallel zur x-Achse ist und \displaystyle \vec{v} in der x-y-Ebene. Dabei bleibt das Skalarprodukt und die Winkel unverändert.
Folgerungen
Aus diesem Zusammenhang zwischen Winkel und Länge lassen sich folgende Schlüsse aus dem Skalarprodukt ziehen.
-
Für \displaystyle \vec{v}, \vec{w} \ne 0 ist
\displaystyle <\vec{v}, \vec{w}>=0
\displaystyle \Leftrightarrow \cos{\angle \vec{v}, \vec{w}}=0
\displaystyle \Leftrightarrow \vec{v} \perp \vec{w}
"\displaystyle \vec{v} orthogonal zu \displaystyle \vec{w}" -
Für \displaystyle \vec{v}= \vec{w} ist \displaystyle <\vec{v},\vec{v}>=||\vec{v}|| \cdot ||\vec{v}|| \cdot \cos{0}=||\vec{v}||^2
\displaystyle ||\vec{v}||= \sqrt{v_1^2+v_2^2+v_3^2}
also
(vgl. den Satz des Pythagoras \displaystyle ||\vec{v}||= \sqrt{v_1^2+v_2^2} in \displaystyle R^2. Die obige Formel lässt sich also als Analogon zum Satz des Pytagoras im 3 dimensonalen Raum interpretieren.)
Das Skalarprodukt macht Aussagen über
- die Länge(Norm) des Vektors wenn \displaystyle \vec{v}=\vec{w}
- Winkelgröße, die von den Vektoren eingeschlossen wird
- eine schnelle Möglichkeit um heraus zu finden ob Winkel senkrecht zueinander sind
D - Das Kreuzprodukt ("Vektorprodukt")
Eine weitere Möglichkeit Vektoren aus dem \displaystyle R^3 zu verknüpfen bietet das das Kreuzprodukt.
Im \displaystyle R^3 definiere \displaystyle \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix} \times \begin{pmatrix} w_1 \\ w_2 \\ w_3 \end{pmatrix}= \begin{pmatrix} v_2w_3-v_3w_2 \\ v_3w_1-v_1w_3 \\ v_1w_2-v_2w_1 \end{pmatrix}.
Beispiele einfügen. Einfach zum Ausrechnen. Dann Bsp. fuer: Parallele Vektoren haben Kreuzprodukt Null
Eigenschaften von \displaystyle \vec{u}=\vec{v} \times \vec{w}
-
\displaystyle \vec{u} \perp \vec{v} , \vec{u} \perp \vec{w}
Begründung: \displaystyle <\vec{u}, \vec{v}>= <\begin{pmatrix} v_2w_3-v_3w_2 \\ v_3w_1-v_1w_3 \\ v_1w_2-v_2w_1 \end{pmatrix}, \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix}>= v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_1w_3v_2+v_1w_2v_3-v_2w_1v_3 \displaystyle =v_1w_3v_2-v_1w_3v_2-v_1w_2v_3+v_1w_2v_3+v_3w_1v_2-v_2w_1v_3=0
Da das Skalarprodukt der beiden Vektoren \displaystyle \vec{u} und \displaystyle \vec{v} 0 ergibt wissen wir, dass die beiden Vektoren orthogonal zueinander sind. Dieses macht die Suche nach einem orthogonalen Vektor einfach.
Das gleiche gilt analog für \displaystyle <\vec{u}, \vec{w}>.
-
\displaystyle ||\vec{u}||= ||\vec{v}|| \cdot ||\vec{w}|| \cdot \sin{\angle (\vec{v} ,\vec{w}}
Bemerkung: \displaystyle ||\vec{u}|| ist der Flächeninhalt des von \displaystyle \vec{v}, \vec{w} aufgespannten Parallelogramms. BILD (mit \displaystyle h = ||\vec{w} || \sin{\angle (\vec{v} ,\vec{w}}) - \displaystyle \vec{v} \text{(Daumen)}, \vec{w} \text{(Zeigefinger) und } \vec{u} \text{(Mittelfinger)} sind Rechtssystem (s.o.)
- \displaystyle \vec{v} \times \vec{v}=\vec{0}
- \displaystyle \vec{w} \times \vec{v} = - \vec{v} \times \vec{w} Bild
Beispiel 2 a) BILD Winkelbeschleunigung.
Beispiel 2 b)
BILD
Ladung q mit Geschw. \displaystyle \vec{v} in Feld \displaystyle \vec{B} \displaystyle \vec{F}= q \vec{v} \times \vec{B}.
E - Spatprodukt
Für \displaystyle \vec{a} , \vec{b} , \vec{c} \in R ^3 setze
\displaystyle \begin{bmatrix} \vec{a}, \vec{b} , \vec{c} \end{bmatrix} = <(\vec{a} \times \vec{b}),\vec{c}>.
Das Ergebnis ist ein Skalar.
\displaystyle ||\vec{a} \times \vec{b} ||\cdot ||\vec{c} || \cos{(\vec{a} \times \vec{b} , \vec{c})}
\displaystyle =||\vec{a} ||\cdot ||\vec{b} ||\cdot ||\vec{c} || \cos{(\vec{a} \times \vec{b} , \vec{c})} \sin{(\vec{a} , \vec{b})}
\displaystyle \begin{bmatrix} \vec{a}, \vec{b} , \vec{c} \end{bmatrix} ist das Volumen von dem von \displaystyle \vec{a} , \vec{b} , \vec{c} aufgespannten Spats.
Bild(Vektoren a, b und c und deren Spat)
F - Funktionen
Bisher wurden Funktionen normalerweise nur als \displaystyle f : R \rightarrow R
\displaystyle x \mapsto f(x) definiert.
Wertebereich \displaystyle \rightarrow Bildbereich
("\displaystyle \rightarrow " "ist Funktion von ... nach ...")
("\displaystyle \mapsto " bildet Element x ab auf f(x))
Allerdings sind größere Werte-/Bildbereiche für einge Themen sehr nützlich.
Beispiel 3
Raumkurven (als Funktion der Zeit)
- Flugkurve / Bewegung entlang einer Gerade im Raum.
\displaystyle f: R \rightarrow R^3
\displaystyle t \mapsto \begin{pmatrix} 0 \\1 \\2 \end{pmatrix} + t\, \begin{pmatrix} 3 \\ 4 \\ 2 \end{pmatrix} -
Flugkurven eine UFOs im Laufe der Zeit
\displaystyle f: R \rightarrow R^3
\displaystyle t \mapsto \begin{pmatrix} x(t) \\ y(t) \\ z(t) \end{pmatrix}
(Koordinaten des UFOs zur Zeit t. -
Position des Randpunktes R als Funktion der Zeit:
\displaystyle f: R \rightarrow R^2
\displaystyle t \mapsto \begin{pmatrix} \sin{(wt)} \\ \cos{(wt)} \end{pmatrix}
w: Frequenz der Drehung BILD Drehscheibe MP:(0,0)
Beispiel 4
Funktionen des Ortes
- Satelitenfilm: Messung Wolkendichte (0- 100%) in jedem Punkt
\displaystyle f: R^2 \rightarrow R
f(x,y)= Wolkendichte in %
"Skalarwertig" - wie oben: Sattellitenfilm,
In jedem Punkt: Wolkengeschw.
f:
3.2. Lineare Gleichungssysteme und Matrizen
1. Mögliche Lösungsmengen
Beispiel: Schnittpunkte von zwei Geraden
\displaystyle g: y= \frac{1}{2}x=2
\displaystyle h: y= -3x+7
Standartform für Lineare Gleichungssysteme (LGS): Variablen links, Zahlen rechts
\displaystyle g: \frac{1}{2}x-y=-2(*)
\displaystyle h: 3x+y=7(*)
Das Lösungspaar muss hier beide Gleichungen erfüllen. Betrachte hierfür die Lösungsmenge von (*) L={(x,y) |(x,y) erfüllt beide Gleichungen aus (*)}
Fuer die Lösungsmenge gibt es drei Möglichkeiten (bei ALLEN linearen Gleichungssystemen)
Bild (2 Geraden g und h mit einem Schnittpunkt)
eine Lösung
Bild (2 Geraden g und h, die parallel zueinander sind)
keine Lösung \displaystyle L=\not \circ
Bild (Gerade g=h)
unendlich viele Lösungen
Lösungsverfahren für LGS
Wie gewöhnlich bei linearen Gleichungen, kann man
- Multiplikation einer Gleichung mit einer Zahl
- Umstellen einer Gleichung
zusätzlich jedoch kann man
- eine Gleichung durch die Summe von zwei Gleichungen aus dem LGS ersetzen.
Beispiel 1
\displaystyle
\begin{array}
(1) & -\frac{1}{2}x & + & y & = & 2 & | \cdot (-1) \\
(2) & 3x & + & y & = & 7 \\
& \\
\rightarrow & \frac{1}{2}x & - & y & = & -2 & \downarrow + \\
& 3x & + & y & = & 7 & \\
&\\
\rightarrow & \frac{1}{2}x & - & y & = & -2 \\
& \frac{7}{2}x & & & = & 5 &| : \left(\frac{7}{2}\right) \\
& \\
& & & x & = & \frac{10}{7}\\
\end{array}
Einsetzen in (1)
\displaystyle \frac{1}{2} \cdot \frac{10}{7} - y= -2
\displaystyle \Leftrightarrow \frac{5}{7} + 2= y
\displaystyle \Leftrightarrow \frac{19}{7}= y
\displaystyle L={(\frac{10}{7}, \frac{19}{7})}
Größere Gleichungssysteme: Systematisches Lösen (1. Fall)
Ergänze: Erklären der Systematik.
\displaystyle
\begin{array}
(I) & x & + & 2y & - & z & = & 3 & \\
(II) & 3x & - & y & + & z & = & 0 & | & (-3)\cdot (I) + (II) \\
(III) & -x & + & 2y & + & 2z & = & 1 & | & (I) + (III) \\
\end{array}
Elimination der ersten Variable ab der 2. Spalte
\displaystyle
\begin{array}
(I) & x & + & 2y & - & z & = & 3 & \\
(II) & & - & 7y & + & 4z & = & -9 & \\
(III) & & + & 4y & + & z & = & 4 & | & 4\cdot (II) + 7\cdot (III) \\
\end{array}
\displaystyle
\begin{array}
(I) & x & + & 2y & - & z & = & 3 & \\
(II) & & - & 7y & + & 4z & = & -9 & \\
(III) & & & & & 23z & = & -8 & | & 4\cdot (II) + 7\cdot (III) \\
\end{array}
Obere Dreiecksform, Lösen durch Rückwärtseinsetzen.
(III) \displaystyle z=-\frac{8}{23}
(II) \displaystyle -7x-4\cdot \frac{8}{23}= -9
\displaystyle -7y = - \frac{175}{23} \displaystyle y= \frac{25}{23}
(I) \displaystyle x= -2y + z + 3
\displaystyle = \frac{50}{23} - \frac{8}{23} +3 = \frac{11}{23}
\displaystyle L={(\frac{11}{23}, \frac{25}{23}, -\frac{175}{23})}
Das Gleiche kann auch ohne Variablen aufgeschrieben werden, so spart man sich Schreibarbeit und die Gleichungen werden übersichtlicher. Hierbei werden einfach nur die Koeffizienten von den Variablen aufgeschrieben. Es muss dabei auf die Reihenfolge und Vorzeichen der Koeffizienten weiterhin geachtet werden. Alle Rechenregeln bleiben dabei erhalten.
\displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 3 & -1 & 1 & | & 0 \\ -1 & 2 & 2 & | & 1 \\ \end{bmatrix}
\displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 0 & -7 & 4 & | & -9 \\ 0 & 4 & 1 & | & 4 \\ \end{bmatrix}
\displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 & | & 3 \\ 0 & -7 & 4 & | & -9 \\ 0 & 0 & 23 & | & -8 \\ \end{bmatrix}
\displaystyle \begin{array} & ax & + & by & + & cz & = & k \\ & dx & + & ey & + & fz & = & l \\ & gx & + & hy & + & iz & = & m \\ \end{array} \Leftrightarrow
Beispiel 2
Keine Lösung
Bei den Umformungen entsteht eine "Widerspruchszeile".
\displaystyle \begin{array} & x & + & y & & & = & 1 & \\ & & & y & + & z & = & 1 & \\ & x & + & 2y & + & z & = & 3 & \\ \end{array}
\displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 1 & 2 & 1 & | & 3 \\ \end{bmatrix}\rightarrow \displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 2 \\ \end{bmatrix}\rightarrow \displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 1 & 0 & | & 1 \\ 0 & 1 & 1 & | & 1 \\ 0 & 0 & 0 & | & 1 \\ \end{bmatrix}
Beim "Rückeinsetzen" \displaystyle x+y=1 \displaystyle y+z=1 \displaystyle 0=1 \rightarrow nie erfuellt \displaystyle L= \not \circ
Beispiel 3 Unendlich viele Lösungen : Bei den Umformungen entsteht eine "Nullzeile". \displaystyle \begin{array} & x_1 & + & 2x_2 & + & 3x_3 & = & 6 & \\ & & & x_2 & + & 4x_3 & = & 10 & \\ & & & -3x_2 & - & 12x_3 & = & -30 & \\ \end{array} \displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 & | & 6 \\ 0 & 1 & 4 & | & 10 \\ 0 & -3 & -12 & | & -30 \\ \end{bmatrix} \rightarrow \displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 & | & 6 \\ 0 & 1 & 4 & | & 10 \\ 0 & 0 & 0 & | & 0 \\ \end{bmatrix}
Gleichungen: \displaystyle \begin{array} & & & x_2 & + & 4x_3 & = & 10 & \\ & x_1 & + & 2x_2 & + & 3x_3 & = & 6 & \\ \end{array}
Das Gleichungssystem ist unterbestimmt. Die Lösung ist hier nur in Abhänigkeit einer (oder mehrer) Variablen festgelegt.
z.B. \displaystyle x_3 \text{vorgegeben} x_2, x_1 festgelegt, nämlich \displaystyle x_2= 10 -4x_3 \displaystyle x_1= 6 -2x_2-3x_3 \displaystyle = 6 -2(10 -4x_3)-3x_3 \displaystyle x_1= -14+ 5x_3 \displaystyle L={(-14=5x_3, 10-4x_3, x_3)|x_3 \in R} oder \displaystyle L= {\begin{pmatrix} -14+ 5x_3 \\ 10 -4x_3 \\ x_3 \end{pmatrix}| x_3 \in R}
B - Marix-Vektor-Multiplikation
Eine Matrix A mit n Spalten kann nach folgendem Schema mit einem Vektor mit n Zeilen multipliziert werden.
\displaystyle \begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \\ \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} 4 \\ 5 \\ 6 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} 4\cdot 1 + 5\cdot 2 + 6\cdot 3 \\ 4\cdot 4 + 5\cdot 5 + 6\cdot 6 \\ 4\cdot 7 + 5\cdot 8 + 6\cdot 9 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} 32 \\ 77 \\ 122 \\ \end{bmatrix}
Hier wird immer Zeile mal Spalte gerechnet.
C - Zusammenhang zu LGSen
1. Beispiel von oben: Koeffizientenmatrix \displaystyle A=\begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 \\ 3 & -1 & 1 \\ -1 & 2 & 2 \\ \end{bmatrix} \displaystyle b=\begin{bmatrix} 3 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix} "rechte Seite" A multipliziert mit einem unbekannten Vektor \displaystyle \vec{x}=\begin{bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ \end{bmatrix} ergibt \displaystyle A \cdot \vec{x}=\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ 7 & 8 & 9 \\ \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} x_1\cdot 1 & x_2\cdot 2 & x_3\cdot 3 \\ x_1\cdot 4 & x_2\cdot 5 & x_3\cdot 6 \\ x_1\cdot 7 & x_2\cdot 8 & x_3\cdot 9 \\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} 3 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix}=\vec{b}
Lösungen eines linearen Gleichungsszstem sind also genau die Vektoren \displaystyle \vec{x} bei denen die Multiplikation mit A als Ergebnis die rechte Seite \displaystyle \vec{b} ergibt. \displaystyle (x_1,x_2,x_3) \text{löst} \begin{array} & x & + & 2y & - & z & = & 3 & \\ & 3x & - & y & + & z & = & 0 & \\ & -x & + & 2y & + & 2z & = & 1 & \\ \end{array} \Leftrightarrow A\vec{x} =\vec{b} \text{mit} A=\begin{bmatrix} 1 & 2 & -1 \\ 3 & -1 & 1 \\ -1 & 2 & 2 \\ \end{bmatrix}, \vec{x}= \begin{bmatrix} x_1 \\ x_2 \\ x_3 \\ \end{bmatrix} , \vec{b}=\begin{bmatrix} 3 \\ 0 \\ 1 \\ \end{bmatrix}
Methoden und Interpretationen hierfür sind zentrales Thema der Linearen Algebra.